Wrath & Glory "Гнев и Слава" - обзор игры
ВВЕДЕНИЕ
Ну вот и наступило время признать, что я продался, и начал обозревать игры на неправославном английском языке. Эх Студия 101, этот обзор должен был быть посвящен вашему переводу и изданию Wrath & Glory. Но… как выяснилось, у реальности были свои планы на этот счёт. Я всё еще очень жду локализацию, даже несмотря на то, что возможность её издания в России, КРАЙНЕ МАЛА. Война нарушила все планы и пустила те хорошие начинания что были под откос… Но об этом чуть более подробно можно посмотреть в моём ролике про "D&D и Warhammer без русского языка".
Но надежды не теряю, хотя, как видно из названия, уже обзавёлся оригинальной версией. Cегодня речь пойдёт про запланированную, но пока не вышедшую на русском языке ролевую игру Warhammer 40000 - Wrath & Glory.
ГНЕВНАЯ ПРЕДЫСТОРИЯ
И сначала пару слов о предыстории и сложностях с версиями и изданиями.
Изначально игра разработана компанией Ulisses North America (или Ulisses Spiele, которые из Германии, но это всё не точно), и должна была стать заменой Dark Heresy. Которая получила в нашей стране достаточно широкую популярность (конечно не такую широкую как D&D) и обрела свой, весьма культовый статус благодаря высокой смертности персонажей и дьяволом в деталях. И в отличие от Ереси, новая ролёвка игро-механически, должна была основываться на дайс пуллах вместо броска одного/двух кубиков, возможно, чтобы больше походить на оригинальный настольный Вархаммер; а нарративно - быть более универсальной, и разрешать игрокам использовать другие расы и сценарии игры, вообще никак не касающиеся Империума. Хотяяяя… здесь надо сделать оговорку и сказать, что Империум всё равно занимает центральное место в Основной Книге Правил. Однако, это никак не умаляет возможность играть за банду орков и бессмысленно всех стукать на предмет самой ходовой и ликвидной валюты зеленокожих. Но даже если мы берем только Империум в качестве играбельной стороны то - возможность примерить на себя роль техножреца, вольного торговца или космического десантника (возможно пресного и унылого, а может быть еретичного и сострадающего) сразу из коробки, довольно круто. Это открывает весьма большие перспективы, и если вы хорошо знаете определённые аспекты вселенной, то скорее всего без проблем сможете наполнить мир бесчисленным количеством крутых моментов. Однако, есть и обратная сторона - если эта вселенная вам не особо знакома, то в Книге Правил вы не обнаружите сверх-детальных описаний, как это было в Тёмной Ереси. Скажем так - полотно здесь заполнено достаточно широкими взмахами кисти в нарративном плане, что немного расстраивает (корник скорее посвящён самим правилам). Но книга всего 382 страницы, поэтому часть грехов может быть списана на дополнения, которые тоже присутствуют.
Но вернёмся к истории. Wrath & Glory по версии Ulisses NA планировалась как игра с миниатюрами, картами и колодами, которые конечно же продавались бы отдельно, и требовали дополнительных финансовых вливаний. Книга правил первой версии Гнева и Славы встречала игрока каким-то странным полу-мультяшным стилем обложки, и была если не катастрофична в своём наполнении, то очень плохо читаема и отвратительно форматирована. Это были просто столбцы бесконечного текста, с малым количеством арта (и не самого удачного) или каких-нибудь дополнительных вставок или врезок. Это плохо читалось, это плохо запоминалось, это было совершенно невыносимо изучать. Глава, а вернее, параграф, посвященный системе Гилеад, основной системе, в которой происходит вся движуха, занимал всего две, ДВЕ (КАРЛ!!!) страницы. Когда игру выпустили на рынок, её ждал очень холодный приём. Настолько холодный, что уже через несколько месяцев она исчезла с полок, и больше никогда не появлялась там снова.
Ulisses North America выпустила Wrath & Glory в 2018 году, и этот выход был так плох и настолько ужасен, что GW отобрало у них игру и отдала своим землякам из Cubicle 7, которые до этого весьма успешно обновили и омолодили Warhammer Fantasy Roleplay (ролики о которой тоже можно найти у меня на канале).
На переработку и переписывание ушло несколько лет, и в 2020-ом была выпущена сначала цифровая обновлённая версия с блекджеком и читаемым текстом, а чуть позже в этом же году - и физический тираж. Часть механик и информации просто выкинули. Под нож попали средства передвижения и механики с ними связанные, однако, в дальнейшем, технику вернули в дополнении Church of Steel. Также на помойку были выброшены колоды осложнений, карты и всё дополнительное ненужное барахло, которое предлагали оригинальные правила. Больше ничего не надо было дополнительно покупать, для игры было достаточно одного корника… ну и дополнений, если хочется чего-то большего.
В общем, Cubicle7 перелопатили правила, выгладили их до поросячьего визга, и долгое время тестили получившийся билд… И в итоге, превратили гадкого утёнка во что-то весьма удобоваримое. После чего, стали клепать различные дополнения. На текущий момент система обросла горсткой приключений и несколькими сапплаями, которые хорошо вписываются в основную механику и разнообразят игровой процесс.
Вот такой непростой путь прошла эта ролёвка, от неудачного первого выпуска, до возрождения на родной земле. Однако, стоила ли эта овчинка такой сложной и долгой выделки?
СЛАВНОЕ СОДЕРЖАНИЕ
Не отступая от вековых традиций, прежде всего, пройдёмся по содержимому, посмотрим что там в этих ваших главах написано, и с чем это надо употреблять, чтобы было интересно.
Книга правил состоит из 14 глав. И по сути, для старта, больше ничего не требует кроме наличия кучи шестигранных кубиков, коих у любого поклонника Вархаммера в избытке, ну и пары чистых листочков с карандашом, разумеется.
Первая глава - введение.
Посвящена введению в мир и игру. Через письма обитателей системы и обобщенные водные, игроку коротко обрисовывается мир 41 тысячелетия после открытия Цикартикс Маледиктум. Дело происходит в Imperium Nihilus - темном Империуме. Место действия - система Гилеад, которая отрезана от Астрономикона, куда прибывает флотилия Вольного Торговца, рассказываюшего, что он смог преодолеть Великий Разлом и пришел к успеху.
Как обычно, глава вводит читателя в курс дела и повествует, что такое ролевые игры, как в них играть и какие особенности есть именно у этой. В общем - любая первая глава во всех ролёвках совершенно одинаковая. Видел хоть одну - видел все.
Вторая глава - персонажи.
Что такое тиры и для его они нужны, какие виды существ игроки могу использовать для создания своих персонажей. Какие архетипы есть в игре и что с ними можно сделать. Какие фракции есть в игре и каким образом игроки их выбирают или получают к ним доступ. Какими характеристиками оперирует система, какие максимы допустимы и какими навыками и талантами можно владеть. Сколько нужно опыта чтобы взять следующий шаг в характеристике или навыке и так далее. Как и в Фентезийной вахе - игрокам предлагаются 10 вопросов для придания особенностей и шероховатостей своим персонажам. Далее идут боевые и социальные черты, которые указываются на листе персонажа. А завершает всё - кастомные возможности по созданию своего героя, если система архетипов вам не мила.
Как и многие другие ролёвки, Wrath & Glory использует свою собственную терминологию. Здесь под термином «вид» имеется в виду раса, а архетип - это что-то вроде класса, но с некоторыми дополнениями. Потому что архетип уже в совей основе тащит определённые навыки и атрибуты, которые вы покупаете за опыт. Генерация персонажа происходит путём "покупки" определённых характеристик, навыков и талантов. Например - в начале вы всей компанией определяете свой "тир", то есть уровень глобального повествования. Отталкиваясь от него, далее игроки выбирают "вид", то есть к какой расе будут принадлежать их персонажи - человек, астартес, примарис (да, это отдельный вид), орк, эльдар. Разные виды стоят разное количество очков. Орк стоит - 20, Эльдар - 10, Астартер - 160, Примарис - 198, простой человек - 0 очков. И одновременно с этим, "вид" сразу даёт определённый список характеристик, навыков и талантов, и иногда достаточно обширный. Так обычный человек за 0 очков имеет всего одну характеристику, скорость 6. А вот астартес - помимо скорости 7, сразу получает значение по 6 характеристикам, 5 навыков и три спецаильных абилки. После того как игроки выбрали вид и подходящий архетип (или сгенерили персонажа сами) - можно потратить оставшиеся очки на повышение характеристик или покупку разнообразной экипировки.
Что особенно приятно - в книге есть схематичный пример, куда, как, и что заполнять на листе персонажа и откуда брать для этого дровишки. То есть - подробный рецепт для не слишком сообразительных игроков и мастеров, вроде меня. Спасибо, эта штука очень нужна по началу. Я понимаю что уже давно существуют разные листы с калькуляцией и прочими ништяками… но вдруг завтра война (вообще не смешно в нынешнее время) и все компьютеры будут выведены из строя электромагнитным излучением экстерминатуса… надо будет листы персонажей вручную заполнять.
Третья глава - фракции.
Описывает жизнь в Империуме, очень быстро рассказывает историю Императора и Ереси, а потом оказывается полностью посвящена различным фракциям, к которым игроки могут примкнуть. Или даже уже являются их частью, но пока не подозревают об этом. Люди, сороритки, астра телепатика, астартес, механикусы - корник пытается максимально сжато познакомить читателя с основными фракциями игры, срывая покровы и раскрывая главные секреты, насколько это возможно. Но для знающего поклонника, каких-то новых откровений здесь не найдётся. Фракции несут с собой различные архетипы, бэкграунды, цели и достижения. Есть пара страниц описывающие создание предателя-культиста, хаостиского спейс марина или несанкционированного псайкера, дополненные общей информацией о богах хаоса и сложностях их взаимоотношений.
Четвёртая глава - архетипы.
Классы персонажей здесь называются архетипами. По сути своей это подготовленные заранее наборы опций с уникальными абилками, которые вы покупаете за определённую цену.
Например, если мы выбираем первый тир и выбираем класс сестры госпитальер, то…
Сам архетип стоит 24 единицы опыта и дает следующие атрибуты: Сила Воли 3, Интеллект 3. Навыки: Медицина 1, Обучение 1. Особенность архетипа: добавляет удвоенный ранг бонусных кубов при проверке навыка Медицины, если цель обладает ключевым словом "империум". Вещи: силовая броня сорориток, инструменты хирургеона, цепной штык (ручная версия), лазпистолет, сороритская риза и копия книжки на которую надо молиться, поститься и слушать радио Радонеж. Олды поймут.
Далее идут предлагаемые атрибуты, которые стоят еще 26 единиц опыта, и дают: Сила 2, Стойкость 2, Ловкость 2, Инициативность 2, Сила воли и Интеллект остаются от первоначальной покупки архетипа и имеют 3-ки в значениях, и Феллоушип/харизма - 3. Короче - здесь приведен общий список всех атрибутов персонажа. Я сначала подумал, что здесь имеются в виду БОНУСЫ к показателям архетипа (то есть я думал их надо складывать с атрибутами архетипа), однако в этом случае персонаж получается слишком крутым для первого тира. И потом до меня дошло, что здесь уже подбиты все данные и всё уже просуммировано и готово к использованию. То есть, для совсем тупых вроде меня - можно просто переписывать все эти значения в лист персонажа.
Аналогично дела обстоят с предполагаемыми навыками. Они стоят еще 22 единицы опыта и добавляют персонажу: Расследование 1, Медицина 3 (то есть докупаются 2 единицы навыка и одна идёт от архетипа), Обучение 2 (докупается 1 единица и одна идёт от архетипа), и Навык ближнего (рукопашного) боя 2. Как и с атрибутами - список готов к перенесению на лист персонажа.
А вот список предполагаемых талантов - это просто рекомендации соответствующие характеру архетипа. Таланты стоят очень дорого (где-то 20-ку) и из представленного списка игрок сможет купить только один.
В общем, вся глава забита такими персонажами, разделёнными по 4-ем тирам и разным расам. Понятное дело, что Империум на коне, потому что тут и простые люди, и космические десантники и даже механикус присутствуют, а вот ксеносы, в виде эльдаров и орков в меньшенстве (всего по три архетипа на каждого, но… может этого и достаточно).
Пятая глава - атрибуты и навыки.
Что означают те или иные значения, характеристики или какие сложности проверок бывают и как они представляются в самой игре. Глава полностью раскрывает использование всех 18 навыков и методов прохождения проверок - как проходят проверки того или иного навыка, будут ли они встречными, или против чего они должны проходить по умолчанию. Все достаточно стандартно и если вы знакомы с какой-либо ролевой системой, то знаете, что в каждой книге правил есть глава посвящённая навыкам.
Шестая глава - Таланты.
Будут ли ваши атаки разрывать броню противника на части? Или может быть вы обзаведётесь толпой последователей, которая в случае опасности защитит вас своими тщедушными телами? А может вам будет прислуживать хаоситский фамильяр?
Таланты - это весьма крутые, и дорогие по совместительству, дополнения для персонажа, которые помимо очевидной нарративной составляющей дают весьма некислые баффы в разных ситуациях. Для взятия таланта необходимо соответствовать его требованиям и заплатить за него указанную сумму опыта. Существуют еще дополнительные таланты, основанные на показателе веры, но это уже для совсем преданных фанатников.
Седьмая глава - Возвышение.
Что такое ранг и как его повысить. Как перейти с одного тира на другой. И что вообще это всё значит.
Если играть с нуля (в смысле с нуля опыта), то игра предлагает использовать первый тир и 1 ранг. Ранг повышается за каждые 40 единиц заработанного персонажем опыта. Никогда не падает вниз, и не может быть выше 3-ки. А вот тир - это уже совершенно другое дело. Когда персонаж набирает 100 опыта, можно перейти на другой тир. Например - апгрейдить скаута-инициата в полноценного космического десантника. Или, из зеленого гвардейца стать темпестус сционом… вообще так обычно не бывает ведь темпестусов тренируют с самого детства, люто и постоянно… Но мало того что игроки - это не обычные "твари дрожащие", а "право имеют", игра сама предлагает различные уникальные шаги по "возвышению" персонажа.
Переход на другой тир может быть осуществлён тремя способами: при первичном создании персонажа, покупкой пакета возвышения и возвышением архетипа. Первое - в общем-то понятно, создание перса с большим количеством опыта и возможностью апгрейдиться растрачивая опыт направо и налево. Второе - приобретение пакета возвышения, который с помощью некоторых нарративных событий, меняет или усовершенствует персонажа, давая дополнительные навыки и атрибуты. Однако, у этого есть своя цена, как в опыте, так и в сюжетом плане. И третье - просто прокачиваем свой архетип дальше, расходуя опыт и приобретая новые вкусняшки и не паримся вообще.
Идея прокачивать персонажа вместе с сюжетной составляющей (и масштабом действия) пришлась мне по душе. Очень жаль, что пакетов возвышения оказалось не так чтобы много. Хотелось бы побольше такого контента, ведь помимо личных отношений между обновлёнными персонажами, возможно создание сюжетных элементов прямо из самого факта возвышения. Но с другой стороны, если вселенная 40К вам известна достаточно хорошо, то придумать как персонаж может перескочить с одного уровня на другой - не будет составлять какой-то проблемы.
Восьмая глава - правила.
Что такое дайс пул, как его собирать, на что это может влиять, что на кубиках надо выкидывать… какие еще иконы, как их шифтить получая ништяки и прочие непотребства самых базовых вещей, по которым система существует. Что такое DN и почему его так много? Что такое Гнев, и как тратить очки Славы?
Базово обрисовать механику можно вот так: для того чтобы определить исход какого-либо события, диалог ли это, или рукопашная атака - игроку необходимо собрать дайс пулл. Это общее количество кубиков получаемое из значения проверяемого навыка + характеристики отвечающей за навык. Например - инквизиторский аколит пытается запугать наехавших на него местных гопников, которые зачем-то решили с ним поговорить, место того чтобы просто пустить пулю и забрать лут с его бездыханного тела… Так вот, чтобы проверить удалось ли аколиту запугать гопников, игрок должен посмотреть на характеристику запугивания Intimidate - 1 ед. и сложить её с характеристикой навыка Сила Воли Will power - 3 ед. и в итоге получить дайс пулл в 4 кубика, которые и будут решать насколько успешно всё прошло. Обычная или базовая сложность, DN - Difficulty Number, при проверке чего-либо, равна 3 (на самом деле в разделе навыки даны более подробные примеры какая градация сложности доступна для самых безумных вариантов, но остановимся на 3-ке в качестве базового стандарта), и возможно для игрока первого тира и первого ранга это будет сложновато… но сам виноват, надо было стрелять первым.
Игрок бросает 4-ре кубика (три обычных и кубик Гнева, о последнем чуть позже), и для успеха ему нужны так называемые иконы. Отметки. Маркеры. Успехи. Символы. Я не знаю какой синоним к слову icons можно найти в русском языке. Поэтому я и дальше буду называть их иконами. Короче, иконы - это когда на кубике выпадает 4,5 или 6. Причём 6-ка может считаться сразу за два успеха. Или может быть обменяна на какой-нибудь дополнительный позитивный эффект для игрока или команды, при условии, что остальных успехов хватает, и называется этот процесс шифтинг. Если суммарное количество икон равно или превышает сложность проверки то игрок успешно запугал гопников, вытащил меч из камня или голыми руками прописал Аватару Кхейна прямо в ***** лицо. Однако, есть тут один любопытный момент непредсказуемости. И за него отвечает кубик гнева, который должен отличаться от остальных по цвету (ну или хотя бы кидаться отдельно). Этот господин, по воле Тзинча, олицетворяет ту меру неопределённости, которая определит ждет ли вас большой успех, или фантастический провал. Ну или нечто среднее между ними. Если на кубике гнева выпадает 6-ка - то это крит. Здесь это называется Критический Гнев (ну или Гневный Крит). Игрок добавляет одну единицу Славы в общий пул, и для его персонажа всё проходит +/- хорошо, даже если он не прошел проверку. А вот если на кубике гнева выпадает единица… бой-оу-бой… она сделает провал еще более эпическим, а вот если это был успех, то она подгадит общую картину. И если персонаж преуспел в вытаскивании меча из камня, то сам о него порезался, или, если успешно выбил дверь, то случайно наступил на гвоздь, когда опускал ногу вниз. На самом деле эта штука может и не создавать таких серьёзных последствий для игрока, и книга правил об этом напрямую говорит. Но у нас тут мрачная вселенная… Хотел выбить дверь - потерял ногу. Как говорится In Soviet Russia fallout plays you.
Чтобы как-то скрасить очевидные неудачи у игроков есть два ресурса по изменению нарративной и метательнокубовой составляющей. Это очки Гнева и Славы. Предположу даже что из-за них игра и получила своё название. Как банально.
Гнев как ресурс индивидуален. Он символизиует "внутренний огонь", волю к жизни и именно ту отличительную характеристику, которая выделяет вашего персонажа из безликой массы триллионов живых существ, которые проживают свои жизни на просторах Империума (или за его пределами). Каждую партию игроку даётся два очка Гнева и он может расходовать их на разные приятности вроде восстановления Шока, знакомого всем переброса, или… нарративного заявления, когда игрок предлагает какую-то фишку, которая облегчит жизнь или упростит бой. Нет, это не кнопка автопобеды, скорее это мелочь, которая способна помочь или подсказать. Гнев выдаётся по усмотрению ведущего за хороший отыгрыш, героические или не очень действия, и за выполнение задач этой игровой сессии.
Слава - это общий ресурс, который доступен для всех в вашей партии. Очки славы зарабатываются за шифтинг икон и Гневные криты. А потратить его можно на самые разные направления. Например, увеличить дайс пул какой-либо проверки. Вспоминая недавний пример с аколитом и гопниками - потрать игрок 1 единицу Славы для прохождения проверки запугивания, и вместо 4 кубиков, можно было бы кинуть 5. Или Славу можно расходовать на увеличение урона - сколько потратил, столько и добавил. А еще для улучшения критов (или распространения их на большее количество врагов). Или совсем банальное - отобрать инициативу.
В главе еще описывается шифтинг - замена 6-ок на всякие крутые ништяки, при условии, что проверка пройдена успешно с помощью остальных успешных бросков. + различное социальное взаимосдействие, всякие встречные проверки, подкупы и прочие необходимые для жизни вещи. Но пересказывать это не имеет особого смысла.
Девятая глава - бой.
Как ходить, куда ходить, зачем ходить, как ходить чтобы потом бить, как ходить и не быть битым, как бить, чем бить, как бить сильнее и быстрее, как стрелять, из чего, как не быть застреленным… и так далее по огромнейшему списку всего что можно делать в бою и как это можно использовать. И как набить морду целой толпе.
Достаточно большая глава посвященная методам нарезания противника (и в обратную сторону это тоже работает) на кусочки. Приведены варианты Гневных Осложнений, и то как эти осложнения преодолевать. Как не умереть от полученных ранений, или наоборот, как отбросить коньки всего от одной атаки противника. Здесь это называется… "Аннигиляторная пушка"… просто аннигиляция. Ну и конечно травматические ранения, куда же без них. Но в отличие от fantasy roleplay здесь почему-то обошлось без лютого мрачняка с фонтанами крови и отрубленными конечностями. Жаль. Но с другой стороны, там чуть дальше идет таблица критов, которая вполне может применяться и к персонажам игрока. Вот там как раз всю жестяку и собрали.
Однако, помимо боя, описываются кое-какие смежные штуки, которые могут произойти и не в бою, но, потенциально, могут его касаться. Например - состояния, которые и вне боя способны подпортить жизнь персонажам. Или опасности внешней среды, которые могут и убить нафиг, вроде удушения, возгорания, радиации. А если и не убить, то осложнить ряд проверок или сделать тот самый бой достаточно проблематичным или вовсе прервать его.
Десятая глава - эквип.
Большое количество самого разного барахла для всех: оружие, броники, всякие аугментации, различные инструменты и прочий хлам, который может использоваться в игре.
Как и в случае с главами про навыки и таланты - это просто огромная глава посвящённая всему с чем может повзаимодействовать персонаж игрока. Чем пострелять, чем порубить, чем полечить, чем поаугментировать. В многочисленных врезках выдаются дополнительные правила, или всякие любопытные лорные моменты, типа, батарею от лазгана можно заряжать даже от открытого источника огня типа костра… но это не особо безопасно, а еще дух машины точно будет не доволен.
Одиннадцатая глава - псайкерские силы и порча.
Оказывается помимо smite'а существуют еще какие-то другие психические силы. Глава полностью посвящена колдовству различного размера и разлива. Как кастовать, как поддерживать силы, оказывается психосилы можно поддерживать на протяжении какого-то времени… Как максимально вмазать по врагам, но при этом отхватить опасности варпа, и так далее.
Силы разбиты на 5 школ, по 6-8 заклинаний на каждую + еще 2 школы - универсальные силы и хаоситские ритуалы. Если попробовать как-то сравнить с Тёмной Ересью, хотя стоит сделать это чуть позже - то приблизительно тоже самое выходит по количеству и методам применения. Есть силы исключительно боевые, рассчитанные только на уничтожение противника, хотя, может можно и бытовое применение пиромантии придумать. Однако с другой стороны - какая-нибудь школа прорицания или предвидения рассчитана скорее на нарративные компоненты. Но, тут я не берусь судить, в этой главе каждый найдёт что-то интересное.
Вторая часть главы - Порча. Как не превратиться в хаоситское отродье или не обрасти мерзкими мутациями, если студеньтики приезжают и сами себя убивают на ваших глазах. Как проходить тесты и сколько уровней порчи есть, и как постараться не охаосеть в усмерть, чтобы игра для вашего персонажа не завершилась трагически.
Двенадцатая глава - система Гилеад.
Глава посвящена месту действия - системе Гилеад, расположенной на стыке секторов Солар и Обскурус. Поскольку Цикатрикс Маледиктум разделил галактику надвое, игрокам и мастеру достаётся кусочек тёмного империума отрезанного от света Астрономикона. И ситуация становится тяжелее с каждым днём. Поскольку из разлома постоянно валит всякая нечисть, население сходит с ума, орки и эльдары басчинствуют на дальних рубежах, а военная экономика с большим трудом может обеспечивать своё существование.
Гилеад - система небольшая, всего 8 планет крутятся в её гравитационном колодце (6 стандартных и еще 2 выплыли из разлома). Но несмотря на небольшое количество миров, они обладают весьма любопытной спецификой и особенностями. Как например мир-святыня Энох, являющийся духовной столицей системы, в который съезжаются паломники, фанатики, и самые различные спекулянты на опиуме для народа. Или Харибдион, мир-улей поверхность которого всё еще покрывают океаны, в которых ловятся 100-метровые рыбки, используемые для всего. Однако куда примечательнее факт того что здесь есть тюрьма для псайкеров "Железная Крепость" (Ironwatch), которая в отсутствие связи с Империумом уже переполняется новыми арестантами и заключёнными. Или Нетреус, управляемый дворянами - родина Имперских Рыцарей из дома Акаста. Этот мир смерти переполнен тварями циклопических размеров, в боях с которыми рыцари оттачивают своё мастерство и навыки…
В общем на самом деле, если прям поковыряться и присмотреться, то для сюжетов дано достаточно много зацепок, разумеется не так много как в случае со стартером Fantasy Roleplay и Убершрейком, но в качестве начальной точки - вполне прокатит.
Еще глава представляет двух (в дополнениях еще насыпают) патронов, для партии, которые выступают в роли верховных покровителей для игроков. Понятное дело, что никто не мешает втыкать бесконечное количество промежуточных звеньев в виде дополнительного начальства, но книга правил рекомендует попробовать поиграть под эгидой этих персонажей.
На выбор есть:
Джейкел (Якель) Варониус - Вольный Торговец, который впервые за долгое время смог пробиться через варп-шторм и оказался в системе Гилеад. Попутно он провозгласил себя неофициальным губернатором сектора, по понятным причинам, ибо привёз провиант, людей, оружие и прочие ништяки. Однако, за ним водятся дела сомнительного характера, сделки с аэльдари, взятие под крыло орков… ну и так далее по мелочам… за которые инквизиция и сжечь может =)
И
Талерия Филамон - Лорд Милитант всего сектора, взявшая на себя командование вооруженными силами, и являющаяся фактическим лидером системы Гилеад. Потому что у неё на счету деловые связи, короткая нога с астартес, и вполне неплохо обученное и вооружённое подразделение имперской гвардии носящее имя "Копатели Могил".
Оба патрона предлагают пару профилей, из которых можно выбрать кем вы будете - расходным материалом, который будет выполнять самую грязную работу, или элиткой - которую на чистку толчка точно не отправят. Но заставят разгребать еще более серьёзное дерьмо.
В целом, несмотря на свою краткость, 12-ая глава вполне неплохо обрисовывает место действия и даёт мастеру достаточно плодородную почву для стартовых приключений. Идея с верховными патронами любопытная, но не знаю насколько хорошо она будет использоваться. Хотя, в качестве стартовой точки… почему бы и нет?
Тринадцатая глава - мастер.
Опять же - каждая книга ролевых игр содержит в себе главу, описывающую роль мастера и сопутствующие особенности ведения игры. Книга даёт советы как вести, что вести, что следует учитывать в первую и вторую очередь, а что можно и выкинуть, если это покажется чем-то скучным. Глава подсказывает как фейлиться и двигаться вперед, как получать и тратить доступный лишь мастеру запас Руинок (Ruin), и как вкидывать неприятные субстанции в мёд других игроков. Сколько влияния или денег давать игрокам и еще важнее - сколько опыта давать за игровую сессию, если игрок был на вершине своего отыгрыша, или исполнял роль безучастного брёвнышка. На самом деле - ничего супер особенного в главе нет. Это просто общие советы, которые помогут при проведении игры.
Четырнадцатая глава - бестиарий.
Начало главы описывает особенности бестиария, типы врагов и подходы к их созданию. Делит противников на 4-ре категории - пехоту (troops), элиту (elites), противников-персонажей (adversaries) и монструозных тварей (monstrous creatures). И рассказывает как и кого можно объединять в толпы, и как с этими толпами разбираться или уничтожать. Как в наиболее удачной манере проэскалировать какую-либо угрозу (именно так называются противники) и как наиболее удачно подобрать статы в соответствии с используемым тиром.
Далее идёт сам монстрятник, разбитый по нескольким параграфам подходящим под определение некоторых фракций в оригнальной игре. И угрозы могут быть такими:
- Имперскими, куда входят всё что касается империуема. Гвардия, сервиторы, астартес, мутанты и простые жители оказываются именно здесь.
- Еретическими, в которых оказываются культисты, несанкционированные псайкеры, космодесы хаоса и одержимые.
- Демоническими, в категорию которых попадают демонетки, синий и розовый ужасы, кровопускатель Кхорна, чумоносцы Нургла и так далее.
- Конечно же нельзя забывать про орков, с их гротами, нобами, бойзами, коммандосами, килла-канами, и так далее.
- Аэльдарскими, куда входят всевозможные остроухие корсары, рейнджеры, и призрачные стражи.
- Генокрадсими - с последователями, неофитами, гибридами, магусами, и париархом в виде вишенки на торте.
Вот в общем-то всё. На этом книга заканчивается. Она предлагает еще хороший справочник терминов с основными определениями и индекс в алфавитном порядке, позволяющий быстрее найти инфу, если вы хотя бы помните с каким термином связана та или иная ситуация.
ВПЕЧАТЛЕНИЯ И ДОПОЛНЕНИЯ
А вот в Тёмной Ереси это было вот так… А вот тут мало инфы, в Ереси было больше… А вот тут слишком упростили.. А тут патроны не надо считать, что за халява.. - именно такие вопросы я уже предвижу и предвкушаю в комментах, если, конечно, кто-нибудь их вообще будет писать.
И без сравнения с Dark Heresy здесь никак не обойтись, хотя на самом деле, эти игры нельзя сравнивать. Ибо у них разные направленности. Но здесь можно всё, и вопросы кто круче бегемот или акула волнуют абсолютно всех… да и кто вообще способен отказаться от хорошего холивара? Так что, пожалуй я пройдусь по верхушкам и похватаю рандомные факты из обеих систем.
Ересь - это узконаправленная игра, которая без своих дополнений концентрируется ТОЛЬКО на теме Империума и инквизиторских аколитах. Да, она очень подробна и детальна, и это невероятный вин. Однако Гнев благодаря своей гибкой системе генерации и простоте подбора инфы и архетипов позволяет нагенерить всё что угодно в этой галактике. И она никак, и ничем не ограничена. Хотите сценарий только про тяжёлую судьбинушку аэльдари - не вопрос, всё уже готово, нужен только мастер знающий как души в камни переселяются, какие у них обычаи бывают, и какие песни они поют у костра. Бессмысленная резня от имени орков? Уверен все сидящие за столом игроки резко и быстро будут деградировать, говорить используя интернет-язык начала 2000-х и каждые несколько минут что-то бессвязно орать про ВАААААГХ! И думаю, что это будет очень весело. И такая возможность есть сразу из коробки. Да, книга правил всё еще концентрируется на Империуеме, как основном месте действия. Но игровая механика очень гибка и достаточно универсальна, что позволяет переместить место действия куда угодно. Нет никаких проблем взять или позаимствовать любые инструменты или находки из других игр (той же Ереси) и удачно внедрить их в вашу партию (но да, это дополнительный труд).
Гнев и Слава - оперирует простыми числами, выходящими за 10-ку только на высоких тирах. Модификаторы тоже не имеют больших показателей, что упрощает вычисления, и позволяет быстрее сообразить куда и какие числа надо вкинуть. В целом, можно сказать, что игро-механически, это более лёгкая система, чем d100 Ересь. Я ничего не имею против d100 систем, но оперировать малыми числами просто удобнее. И это касается вообще всего что есть в игре. Навыки и таланты стоят единицы или десятки очков опыта, и к слову, сам опыт тоже приходит не быстро и тоже в небольших количествах. Возможно для кого-то кто любит тысячи единиц опыта. это будет недостаток. Но я не вижу ничего плохого в более простых числах.
По большей части - горизонтальная прокачка. Это чем-то похоже на Ересь, в которой тоже присутствуют ранги, но сами персонажи, вот, прямо "уровни", как в D&D не получают. В Гневе прогрессия персонажей сочетает в себе систему тиров и рангов (но не таких как в Ереси). За опыт можно покупать повышение статов (с прогрессией цены) и новые таланты. Однако, есть риск начать и закончить игру с неизменным показателем ран, если поручить бой каким-нибудь дуболомам астартес. И это с учетом того, что враги из монстрятника все равно будут представлять опасность на каком тире не играй. Для этого бестиарий описывает как надо обращаться с Противниками и Элитами и как их качать чтобы было посложнее. Как и вся система, опыт тоже оперирует очень малыми цифрами и едва ли будет превышать 10-20 единиц за игровую сессию.
Гнев читается и изучается достаточно легко и просто. Базовые правила весьма простые. Персонажа можно накидать очень быстро. Боевая механика не вызывает особых нареканий. А система с дайс пуллом и внезапными бонусами или осложнениями позволяет быстро интерпретировать результат в нарративную составляющую и двигаться дальше. Короче Гнев всячески изобилует упрощениями и облегчениями. Например - смерть и умирание в Ереси происходят значительно чаще и в значительно больших количествах, чем в Гневе, ибо последний куда более лоялен к лечебным навыкам и стабилизации умирающих персонажей. И для кого-то это может быть весомый недостаток. Еще пример - здесь не надо следить за каждым патроном, потому что в игре существует механика клина/аммуниции, которая вступает в дело, только при особых обстоятельствах (или осложнениях). А по умолчанию - патроны никак не ограничены и можно палить сколько угодно (почти). Но является ли такой подход плохим? Да, Тёмная Ересь предлагает более хардкорный режим с подсчётом каждого патрона для вашего стаббера, но вместе с этим, загоняет игроков в клетку своей боевой механики, обязывая подсчитывать каждую вылетевшую гильзу и молиться, чтобы оружие не взорвалось в руках. И опять - является ли такой подход плохим? Мне кажется что и то и другое - это хорошие и удачные решения, которые могут прийтись по вкусу игрокам.
Описывая сейчас системы патронов, у меня созрело очень некрасивое сравнение. Гнев и Слава похожа на D&D 5-ой редакции (которая сейчас переживает сложные времена), где всё достаточно просто, прямолинейно и открыто - бросил кубы получил результат, радуешься. В то время как Тёмная Ересь - это Pathfinder, в котором можно каждую детальку крутить полтора дня и радоваться её наличию в игре, качать персонажа, и наслаждаться его неповторимой уникальностью.
А вот с ЛОРной точки зрения Ересь, в значительно степени, убегает вперёд. Гнев и Слава предлагают только небольшое вступление и главу про систему Гилеад, которая хоть и обрисовывает местный быт и особенности, но к сожалению, никак не может сравниться с шикарнейшей главой про сектор Каликсис из Тёмной Ереси. Разумеется, Гнев только поверхностно подбрасывает политические тёрки мастеру и ни о каких Тиранийских Кабалах, или Конклавах Каликсис речи, конечно, не идёт. Но, в оправдание стоит сказать, что книга правил не занимает 700 страниц. Хотя малое количество лорной инфы всё же расстраивает. Вот почему так? У Cubucle7 же был очень позитивный опыт с Warhammer Fantasy Roleplay, почему здесь также хорошо и объёмно не вышло? В общем - Ересь тут на коне, со своими детальными описаниями каждого чиха во вселенной и разъяснением какую наркоту принимают местные наркоманы именно на этой планете сектора.
Разумеется, можно попробовать сотворить гибрид двух систем используя игровую механику Гнева, и богатый лор и знакомые фишки Ереси… И даже несмотря на то, что конверсия в Гневе происходит достаточно просто - это всё равно дополнительный труд. А иногда, на лету не получается сконвертировать параметры и надо взять время на "подумать".
Однако. Надо отметить что даже несмотря на некоторые тонкости и шероховатости Гнев и Слава в своей первой интерпретации, которую еще Ulisses NA выпускала, привлекла внимание сообщества и обзавелась рядом поклонников. Которые, даже несмотря на общую сырость продукта, день и ночь строчили дополнения и хоумбрю правила на doctors-of-doom.com. Одним из таких дополнений является Pax Imperialis, монструозный сапплай, который добавляет в Гнев и Славу наверное всю Темную Ересь и накидывает еще сверху. Колоссальные 723 страницы чистейшего и обширнейшего Вархаммера во всех его проявлениях с имплантами, наркотой, транспортом, пушками, улучшениями, биологическими патогенами, боями в космосе, теребоньканьем машинного духа и самым разным хламом, который только есть в той мрачной вселенной. Если этого недостаточно - есть еще Abundance of Apocrypha в 308 страниц, дополняющая уже вторую редакцию Гнева новыми видами играбельных рас, навыками и методами возвышения. Если хочется попробовать более кастомизированный хаос, чем в оригинальном рулбуке - Tome of Glory в помощь. И всё это полностью бесплатно.
Короче - некоторая народная любовь у Гнева есть, и это очень приятно.
И под занавес надо еще упомянуть про официальные дополнения, которые были выпущены Cubicle 7, за это время.
Forsaken System Player's Guide - занимается именно тем, на что не хватило основной книги правил. А точнее - рассказывает что, как и вокруг чего крутится, в отрезанной от света Императора системе Гилеад. Здесь уже куда подробнее описаны миры, даны "сюжетные крюки", описываются различные фракции и политическая грызня между ними. Всё это сдобрено новыми патронами и различными опциями для персонажей. Новые расы - круты, огрины и скваты/ратлинги. Новые архетипы - различные сёстры битвы, начиная от репентии и заканчивая канонессой; для космодесов - апотекарий, капеллан и библиарий; растскалкер, инфильтратор и жрец доминус для механикусов и так далее. И конечно, новые псайкерские силы, аугментации, различное новое оружие и броня для всего этого безобразия с новыми особенностями и трейтами. Последняя глава посвящена свободному времени, которое так или иначе застанет игроков врасплох, ведь не всё же время по приключениям мотаться. Надо иногда и дух перевести, и накопления создать… или потреять… и новой личной вендеттой обзавестись… Глава предлагает различные варианты и механики времяпрепровождения как для отдельных персонажей, так и для фракций.
Redacted Records - дополнение посвящённое по большей части космическим скитальцам. Как их сгенерить, что внутри, какой лут можно раздобыть, и так далее. Добавлены еще новые шаблоны для различных фракционных команд, вкидывая мелкие бонусы и нарративные особенности в игру. Есть глава посвящённая сервиторам забытой системы, которые как могут облегчить жизнь персонажам, так и сделать её максимально запарной. И как обычно - новые таланты, которые игроки могут купить за свой кровно заработанный опыт. Последняя глава - культы Гилеада. И это очень интересная, достойная штука, которую обязательно надо изучить, если вы планируете устраивать политические заварушки. Тут есть и крючки для приключений, и политическая грызьня, и всякие грязные секретики и обиды. В общем, очень хорошо. Давайте побольше такого.
Church of Steel - книга рассказывает о Культе Механикус и концентрируется на железных конях, которые могут быть доступны игрокам. Описывает различные варианты путешествий и внезапные события на пути. Объясняет как пилотировать те или иные виды транспорта, и какие проверки надо проходить при особых обстоятельствах. Как проходит бой на высоких скоростях, и как завалить весь экипаж и не тронуть сам транспорт. Как отдать свою и без того кастом тачилу зелёному Xzibit'у, чтобы он прокачал её в максимальный трешак, и обвешал всё даккой и красным цветом. Последняя глава - перечисляет и даёт характеристики львиной доле всего что ездит, летает и стреляет во вселенной 40К. Однако, это касается только основных рас из базовой книги правил, а точнее - всё имперское, эльдарское и орочье. Но по какой-то причине здесь же оказалась техника Некронов, что весьма неожиданно и приятно. Следующий далее апендикс описывает всё оружие и все приблуды, которые можно повтыкать в свои ржавые корыта.
Что касается приключений - то мелких 20-30 страничных ван-шотов вышло достаточно много. В этот список входят: Rain of Mercy, Graveyard Shift, On the wings of Valkyries и даже для хаоситиков есть Wretches of the Writ. Если речь заходит про кампании или связку приключений, то единственное что приходит на ум - 140-страничные Litanies of the Lost. Нельзя сказать что это прям очень много. Но ролёвка постепенно разрастается, обзаводится новыми направлениями и не теряет поддержки. Что всегда радует.
ИТОГИ
Пора наконец подвести итоги. Потому что много написано, много сказано, много показано, а теперь это надо всё как-то консолидировать и подвести черту. И так, на текущий момент, Гнев и Слава - это единственная официальная ролёвка во вселенной 40К. Да, Imperium Maledictum основанный на d100, и судя по всему претендующий на лавры Ереси, уже анонсировали, но когда он выйдет, и как его примут, это надо будет еще посмотреть. А пока имеем то, что имеем.
Wrath & Glory - это любопытная ролевая игра, предлагающая универсальный подход ко всему, и очень гибкую механику all-in-one в одной книге. Базовые правила очень подробно и прямолинейно описывают игровую механику и методы взаимодействия игроков и мастера. Игра оперирует достаточно простыми числами и модификаторами. Корник упрощает некоторые боевые моменты, позволяя сконцентрироваться на нарративной составляющей. Находящийся здесь же бестиарий - позволяет сразу иметь все базовые типы противников под рукой. ЛОРно Гнев и Слава проигрывает чему угодно, но дополнения достаточно хорошо решают эту проблему. Официальных дополнений всего три, что не слишком много, но они делают очень большое дело по исправлению косяков оригинальной книги правил, добавляя фракции, культы, политические обидки и постоянную, явную или скрытую грызню между всеми. Домашних правил фанаты настрочили где-то на полторы тысячи страниц, что очень приятно.
В итоге, получилась достаточно интересная штука. Не без шероховатостей. Но где вообще они отсутствуют? Ролевая система прочна, чтобы выдерживать разные жанры и разные направления, ведь количество навыков достаточно большое, а механики Гнева, Славы и Руин призваны облегчить или осложнить жизнь игроков, и добавить дополнительных перчинок в повествование.
Итоговый вывод - да нормальная игра получилось, вполне заслуживает внимания и попытки втянуть в неё свою компанию. Да, игра оказалась с непростой историей и сложностями на старте. Но сейчас всё обновлено, исправлено и дополнено. Поэтому каких-либо объективных причин для ненависти нет…
А если они есть, то все ненавистники приглашаются в комменты, где я с радостью готов обсудить абсолютно любой аспект игры. Ну, кроме особо упоротых индивидов, которые - "мне не нравится, потому что синий", или "самая православная версия, это 0.1, которая вышла сразу после 2-ой редакции вархаммера, она никогда не публиковалась, и её никогда не издавали, но помню очень хорошо, вот это был топ, а сейчас - какая-то фигня казуальная". Давайте держаться от этого подальше, такого барахла и в обычном Вархаммере хватает.