Warhammer Fantasy Roleplay - итоговые мысли

ВВЕДЕНИЕ

Таааааак, ну что же, наконец-то настало время выпустить этот обзор, который должен был выйти еще месяц-полтора (на самом деле ПЯТЬ) назад. Но постоянно переделывался и перепиливался, в нём начали отсутствовать какие-то шутеечки, а текст переписывался несколько раз, потому что депрессия творчеству не товарищ.

И так, Основная Книга Правил прочитана от корки до корки несколько раз и самое время подвести черту, и поделиться финальными впечатлениями. Как оно? Стоит ли брать? Не страшный ли перевод? А чего ты только плюсы перечисляешь? А какие будут претензии? - и многие другие вопросы в сегодняшнем видео\статье.

Уже традиционно, я порошу вас подписаться и лайкнуть, если вам нравится такой контент.
Да ладно, я знаю что эти видео смотрит полторы калеки, из которых 1,25 человека - это мои знакомые и друзья, подписавшиеся на канал из жалости, а оставшиеся 0,25 человека - это зрители, которые оставили комп без присмотра и у них кошка по клавиатуре прошлась и выбрала случайное видео =) Шучу, я очень люблю свою аудиторию, спасибо, что смотрите мою занудятину и комментите её время от времени.

ПРЕТЕНЗИИ

Злой камень.
Посмотрим правде в глаза и признаем - варп-камень никогда не будут называть злым камнем. Никогда. Это один из основополагающих и краеугольных камней (лол) всей вселенной Warhammer Fantasy, и любой человек, хотя бы поверхностно знакомый с этим миром знает, что такое варп-камень и с чем его едят. Слово простое, ёмкое, и не должно было переводиться. А даже если и должно. То книга "Танкуоль и Костодёр" вполне хорошо выкручивается из этой ситуации, называя его Изменяющим Камнем. Окей, warp - искажение, изменение. Нормально. Не вызывает отторжения.
Во всех остальных случаях, варп-камень мог сменить своё имя только благодаря спущенному сверху словарю, от которого нельзя было отвертеться никакими методами. Лично я могу это принять, потому что лучше иметь книгу со злым камнем, чем вообще не иметь ничего. Однако, должен заметить, что камни в огород локализации со стороны домашнего перевода тут уместны, поскольку замена ключевого термина вселенной, это не труъ.

Удачные попадания и досадные промахи.
При прочтении правил, может возникнуть мелкое недопонимание при изучении правил боя. При броске атаки, игрок определяет сначала удачно ли он попал, а потом наносит урон в зависимости от части тела и выпавшему на кубиках значению успехов. Так вот, термин "Удачное Попадание" зарезервирован под понятие Критический Успех - когда на кубике выпадает дубль и атака является успешной. Противоположностью является "Неудачный Промах", он же Критическая Неудача, когда на кубике выпадает дубль, но персонаж промахивается.
Основная проблема здесь кроется в дублировании понятий. При броске кубика игрок определяет успешно ли он попал. Но термин "Удачное Попадание", подразумевает под собой выбрасывание именно дубля на кубиках. А так как смысловая составляющая слов "Успешный" и "Удачный" очень похожа, а следующим идёт слово "попадание", у игрока может возникнуть семантический шок и непонимание того, что происходит, - "Ведь я же уже попал по противнику, что за еще какое-то попадание?"
Однако на деле, проблема решается внимательным перечитыванием параграфа про Удачные Попадания и Неудачные Промахи, с резервированием этих терминов, как общих игровых понятий, равных Критическому успеху и Критическому промаху.
Немного обидно, что основной книге правил досталось за эти термины от сообщества, потому что до этого, в Стартовом Наборе, уже были Удачные Попадания, и почему-то об этом никто не вспоминает.
Но в отличие от предыдущего пункта, эта штука не так сильно режет глаз, поскольку относится к внутриигровым компонентам системы, а не к её художественной или ЛОРной составляющей. Варп-камень конечно же может использоваться игроками и книга его описывает его воздействия, однако, в первую очередь, он знаком поклонникам вселенной, как художественный и нарративный элемент неразрывно связанный со скейвенами. И именно поэтому "Удачные" и "Неудачные", получают в разы меньше хейта и лучей поноса - это элементы, которые только технически касаются игроков.

Крысородичи
Кто-то оказался недоволен переводом слова ratkin. Хотя на мой взгляд, это мелочи и это самая простая, и неинтересная претензия к переводу. Да, крысолюды звучит привычнее, но крысородичи - тоже норм. Немного режет ухо, но терпимо.

Дварфы
Дварфы при переводе стали называться гномами. А гномы стали карликами. Смертельных противоречий не вижу. Глаза не болят. Но велика вероятность, что у кого-то может пригореть.

Вкусовщина
"Бросовые земли", "брод" и огромное количество просто художественного перевода по какой-то причине попало в категорию "народная нелюбовь". Я понимаю откуда она берется - ведь домашний перевод ясно и понятно говорит - "пустошь", "отмель", "коса", и хоть ты тресни. Но по большей части, эти претензии имеют крайне необоснованный характер. Гибкость языка при переводе подразумевает использование интерпретаций и синонимов, а уж катить бочку на художественный перевод - ну это как-то, странно. Хотя уверен, что и по этому виду спорта есть своя олимпиада.

ОШИБКИ ПЕРЕВОДА

Полностью ознакомившись с темой посвященной Warhammer Fantasy Roleplay в вкшной группе Студии 101 (да и в целом пошарившись по ру-сегменту),  можно приблизительно посчитать количество найденных пользователями ошибок и опечаток. И на момент начала февраля 2022 года, в локализованной версии Книги Правил их количество находится на отметке 15-16, приблизительно. По большей части они касаются многочисленных профессий, но есть моменты в ранениях, болезнях, психических состояниях, или указателях, и в целом, они вполне равномерно размазаны по книге.

Для поклонников фанатского перевода, это, без сомнения, повод для начала шитшторма. Ведь ошибок так много, а в любительском переводе не было такой ерунды. И теперь не удастся пройти путь Мелкой Сошки, потому что его случайно бустанули одним навыком, а Попрошайка наоборот, теперь не может торговать и так далее… Но, если снять фанбойские очки и посмотреть здраво - то несмотря на количество ошибок (хотя 15 - это немного на такую книгу), ни одна из них не является смертельной или ломающей игру. Это просто мелкие недочёты и упущения, которые спокойно игнорируются, если о них не знать. Они есть и это неприятный факт. Однако уверен, что официальная эррата исправит эту несправедливость. Проблема только в том, то её пока нет. Но я смотрю на вещи позитивно и надеюсь, что это временное явление.

ВПЕЧАТЛЕНИЯ

Сначала пройдёмся по основным главам и тем впечатлениям, которые они вызвали, и конечно же, расставим все точки над переводом и ошибками.

Уже после написания статьи, я заметил, что перед каждой главой есть её краткое описание… Эххх… ну, да, знаю…

ПО ГЛАВАМ

Вступление - вводная часть, которая рассказывает как обращаться с книгой, дополнительно приправлена письмами жителей Империи, создающими необходимый настрой и схематично обрисовывающих законы вселенной.
Приятная вводная, которая показывает как и чем живёт мир. Рисунки очень красивые и детальные, а рассказы от первого лица позволяет прочувствовать царящую повсюду опасность.

  1. Всё о персонажах, их создание, выбор расы, навыков, особенности и цели партии, в которой персонажи состоят, как добавить своему герои перчинки, и вообще как запилить его правдоподобно ответив на 10 вопросов.
    Мануал по быстрому созданию перса с парой готовых прегенов для рас. Всё описано достаточно детально, хотя лично мне не хватает какой-то сборной, схематичной таблицы для дураков, мол, вот тебе таблица, вот так она заполняется вот такие формулы ставь сюда, и сюда, а вот сюда не ставь.
  2. Классы и карьеры - обширный список самых разных профессий, который призван обеспечить персонажу некоторую степень занятости, или же разнообразить досуг. Одновременно с этим, открывая доступ к списку навыков и талантов. Раскрытию который посвящена 4-ая глава.
    Наверное САМАЯ большая часть книги. Карьеры и классы описаны сжато, но любопытно. Какую страницу не открой - всегда будет что-то за что зацепится глаз. И иллюстрации, конечно же, топчик.
  3. Навыки и таланты - аналогично профессиям, список навыков доступных для кастомизации вашего персонажа и придания ему уникальных черт. С талантами - такая же история, только в более крутой форме.
    Тут нечем впечатляться, просто списки доступных игрокам фитч и механик с подробным описанием.
  4. А вот и сами правила. Что такое проверки, как их проходить, что такое встречные проверки, что такое встречные расширенные проверки, различные модификаторы, преимущества, бой, как бить, в рукопашку, с расстояния, как нанести урон, убить, не быть убитым, получить травматическую ампутацию, как ходить, куда ходить, с какой скоростью ходить, как убегать или догонять, как тратить очки судьбы, и что это вообще такое, как избежать очевидной смерти, как заключить сделку с Тёмными Богами и не умереть, но скорраптиться до безобразия, как умереть или не умереть от болезней Нургла, или как сойти с ума, или сохранить рассудок во вселенной этого тёмного фентези.
    Основная система выглядит хорошо и удобоваримо. Какие-то вещи требуют большего внимания и концентрации при изучении, какие-то сразу оказываются на подкорке, а какие-то уходят в дальний ящик - всё достаточно стандартно. Ну и конечно болезни и травматические ампутации - это офигеть как круто. Ведь по началу всех героев ведёт дорога приключений… но потом стрела в колено… и вот тебя уже доедают сквиги в канаве.
  5. Что делать между приключениями, как сохранить накопленное богатство, или потерять последние копейки. Разнообразная жизнь персонажей игроков, когда те находятся не в походах или смертельной опасности.
    Чем занять отсутствующих персов или как объяснить игроку, что все богатства что накопил его персонаж исчезли, не оставив и следа. Очень любопытная глава, в которой, каждый мастер подчерпнёт для себя новые, любопытные методы отъема денежных знаков у персонажей.
  6. Религия и вера - во что верят люди в Империи, и как персонажам игрока самим поверить или вознести молитвы какому-либо из богов. Что делать, что он ответит. Присутствует обширный список божеств разных народов. Божественная магия, как ею пользоваться. Как не обрушить на себя божественный гнев.
    Было любопытно ознакомиться с божественным пантеоном Старого Света. Правила кастования дивайн спеллов, разделение школ, шанс получить ответочку - всё это выглядит интересно и очень хорошо читается. Поскольку книга правил концентрируется на Империи, то никаких богов и верований Кислева, Катая или Ластрийских лизардменов не представлено. Дварфийские и эльфийские пантеоны лишь вскользь упоминаются.
  7. Магия - все тонкости связанные с использованием ветров магии и заклинаний всех 8-ми школ. + дополнительные направления в виде тёмной магии, колдовства ведьм и магии хаоса (её правда совсем капелька, но всё равно приятно). Как кастовать, что кастовать, как не огрести магическую отдачу, почему быть магом круто, но не приятно, и так далее.
    Куча заклинаний, куча всякой магической или около магической требухи, злой камень, =) некромантия, ведьмовство, магия хаоса - всё это чертовски захватывает. Заклинания разбиты на школы, и их общее количество не режет глаз, что всегда приятно, ведь держать в голове пару сотен заклинаний и их эффектов значительно тяжелее, чем всего одну сотню… хотяяя… кому-то это наоборот может не понравится, потому что D&D и Pathfinder разбаловали игроков колоссальным количеством школ и заклинаний. И еще, некоторые могут быть недовольны сложностью творимых спеллов, мол, чтобы что-то крутое кастануть, надо 12 степеней успеха выкинуть. Однако, продолжительная проверка концентрации этот вопрос решает.
  8. Советы для мастера, что говорить, как говорить, куда говорить.
    Небольшой Мастер Гайд как вести игру, как вернуть игроков обратно на сюжетный путь, как их награждать или подначивать - в общем нормальная вводная для новичков с парой советов. Хотя отдельная брошюрка "Руковдство ведущего", которая идёт вместе с ширмой всё же заслуживает большей похвалы, потому что там и инфы побольше, и ситуации разные описываются, и таблицы, посвященные самым разным событиям, и явлениям имеются. А здесь, так, 10 страниц, с парой советов и наставлений вроде "не пихайте пальцы в розетку".
  9. Славный Рейкланд - описание быта Империи, крупных поселений, политической ситуации, и конечно же, тёмных и опасных закоулков и лесов, в которых персонажи обязательно побывают.
    А вот это было прекрасно. Большое количество мест с их описаниями всегда радуют. Единственное но, после блистательного стартера, с его присутствующими повсюду двумя дополнительными сюжетными зацепками, хочется видеть что-то похожее и здесь тоже. Но, это книга правил, а не конкретное приключение, а значит мы вынуждены ограничиться буквально парой любопытных моментов, и большим количеством общего описания.
  10. Что купить, как купить, за какие деньги купить. Как вообще жить и на что. Какие монеты в обороте и почему у них такой странный обменный курс. Травы, зелья, микстуры, отравы, доспехи, оружие и всё что можно купить или продать.
    Довольно крутая глава, которая помимо шоп-гайда, который рассказывает как и сколько стоит жить; является еще и мануалом по оружию и броне, с их разнообразием и особенностями. Здесь содержится весьма ощутимый список терминов и характеристик, которые потребуются для успешного проведения боя, поскольку броник любит вычитать нанесённые повреждения, а различные типы оружия со своими бонусами - любят эти повреждения добавлять.
  11. Бестиарий - с какими существами можно столкнуться на просторах Старого Света. Весьма сжатый, но вполне обширный список потенциальных противников с которыми игрокам нужно будет решать те или иные вопросы. А иногда не решать.
    И финальная вишенка на торте - прекрасный небольшой бестиарий в конце книги. Как приятно и как круто. Понятное дело, что существ не так много, как хотелось бы. Но не стоит забывать что это всего лишь Базовая Книга Правил, а в ней уже есть целый зверинец, который вы можете использовать как шаблоны для ваших собственных персонажей и существ, а можете просто использовать его как есть. Существа очень удобно разбиты на категории, и можно очень быстро найти нужного вам орка и накидать ему доп. статы, чтобы он оказался уже элитным чёрным орком, который без особых проблем выбьет всю пыль из ваших персов.

ЛИЧНОЕ МНЕНИЕ

А теперь - итоговые ощущения от книги с расстановкой всех акцентов. Еще раз напоминаю, это только моё мнение, вы вольны с ним не соглашаться или спорить, вас никто не будет ограничивать. Даже наоборот - чем больше мнений, тем ближе истина.

Моя личная итоговая оценка - всё хорошо. Я очень спокойно отношусь к шероховатостям перевода и полностью толерантен к замене терминов. Подобные адаптации не вызывают у меня ненависти и тонн желчи, потому что принцип Бритвы Оккама гласит - или ты наслаждаешься локализацией ролевой игры, или не наслаждаешься не переводом, и изданной игры вообще нет на твоём рынке. То есть, максимально упрощая весь этот балаган - локализация игры, это большое дело, и издание её на нашем великом и могучем, в моих глазах, полностью перевешивает любые косяки с переводом или замену терминов.

Я всё равно буду использовать те значения и понятия, которые мне удобны и привычны, и никто ничего плохого не скажет, потому что это моя игра, и только я решаю что и как будет называться. Подобный подход сразу же отсекает часть претензий, которые обращены к "неправославности" перевода. Просто. Используй.  Свою. Голову. У тебя целая книга переведена, оформлена, распечатана, сшита и лежит перед тобой, а ты ноешь из-за пары слов. Целый и функционирующий механизм ролевой системы в твоих руках, со своими крутыми особенностями и оторванными конечностями, а у тебя злой камень встал поперёк глотки. Разумеется можно ответить, что мол, я тут деньги заплатил не за то чтобы косяки переводчиков править… Но так или иначе ты, как мастер всё равно будет править некоторые моменты вручную. Ролевые игры - это не точные науки, где шаг в лево равносилен провалу. Это системы, в который можно плавать из стороны в сторону, принимая понравившиеся идеи и полностью выкидывая другие, договариваться с игроками и пилить свой контент. Самое главное чтобы всем было весело играть, об этом написано в самом начале книги - мол, если не фаново, выкидывайте куски системы нафиг, до тех пор, пока не станет фаново. Это еще одна причина, по которой я считаю претензии к переводу терминов и художки - очень надуманными и не имеющими реального веса. Книга может говорить вам всё что угодно, но именно вы, как мастер, проливаете свет истины для игроков. И я могу переименовать Альдорф в Зажопинск, и жить с этим… правда, надо будет объяснить игрокам почему в Империи есть Нульн, Мидденхейм, Убершрейк, но столицей является Зажопинск… Но это уже мои проблемы. И надеюсь, что донёс суть мысли - книга правил, это набор работающих механизмов, особенностей и рекомендаций, которые можно использовать на своё усмотрение. А мастер игры - это тот, кто выбирает крутые вещи и выкидывает неудачные, отталкиваясь от своего, полностью субъективного мнения. И как итог - именно он преподносит финальную информацию игрокам. Такая же фигня и с переводом, не нравятся вам, как мастеру, некоторые слова - не используйте их. Все претензии к художественному переводу звучат абсолютно одинаково, и это всегда просто семантические придирки. На деле, всё переведено нормально, нет никаких ломающих игру косяков, а хейтеры всё равно будут хейтить.

Ошибки и опечатки есть, и это печально. Но, благодаря позитивному взгляду на вещи я уверен, что Студия 101 скоро выкатит эррату, которая закроет косяки и исправит неточности.

Игровая система радует своей простотой и сжатостью. Бой - любая комбинация перемещения и атаки; никаких действий полного хода, полу-действий, свободных четверть-действий и прочей шелухи, которая только осложняет и без того не простой игровой процесс. Преимущества в бою накапливаются и дают боевые баффы, но скидываются как только нас хоть чуть-чуть покусали. Бои быстрые и яростные - что на мой взгляд, вин невероятной эпичности. Потому что боёвка, это хорошо, но ролевая игра - это не только боёвка. Разные состояния приятно разнообразят времяпрепровождение в драках и мирной жизни. А уж о чумных поветриях я даже говорить не буду, ибо считаю возможность намутить свою собственную заразу в котле Нургла, стопроцентным вином.

Мне очень нравится горизонтальная прокачка с разными карьерными путями, когда персонаж растёт не в высь, прокачивая свои хиты и накидывая на это дополнительную крутизну в виде новых фитов или навыков, - а вширь, когда вы, при накоплении опыта покупаете какую-либо прокачку, навык или талант. Вырастая над прошлым собой, не слишком сильно. И даже старые враги всё еще представляют весьма серьёзную угрозу.

Что касается мира, то он неприветливый и непривлекательный. И если пытаться сравнивать сеттинг Warhammer Fantasy, с сеттингами других ролевых систем, вроде Забытых Королевств из D&D или Голариона из Pathfinder, то в глаза бросается мрачность и фатальность этого мира. Карл Франц из блистательного полководца и генерала в настолке, предстаёт в ролёвке неумелым политиком, который допускает разрастание коррупции, сумасбродство курфюрстов и появление подпольных культов. Повсюду подстерегает опасность, никто не защищён от внезапного появления зверолюдов на центральном тракте, скейкенов в центре города, или лавины диких орков с далёких гор, сметающей всё на своём пути.

Вот как-то так, впечатления оказались очень положительными. Читать было интересно, держать книгу в руках было приятно, и она не развалилась за эти полгода. Визуальное оформление и качество печати - невероятно крутое, просто идеал. После Ваховской книги правил Вторая Редакция Pathfinder'а ощущается, как-то иначе. Нельзя сказать хуже. Но как-то по другому. От печатной версии Fantasy Roleplay веет каким-то премиум сегментом. Вот так должны выглядеть, пахнуть и ощущаться все книги по ролевым играм.

ИТОГИ

Ролевые игры - это весьма сложное явление. Кто-то волен не согласиться с этим высказыванием, и заявить мол, "да что там сложного, метаешь кубы да слушаешь мастера"… и фактически, если мы рассматриваем игру как пустой набор физических действий, то да, это действительно так. Ведь по сути, всё что делают игроки, это бросают кубик, слушают, бросают, слушают, иногда говорят и так далее. Но подобный подход обрекает на смерть любую деятельность, превращая её в шаблонное, механическое повторение, которое никогда не будет представлять из себя хоть какой-то интерес.
Так вот, ролевые игры - это сложное явление, потому что они призваны в максимальной степени симулировать существование фентезийной\мрачной\героической вселенной в головах игроков. И сложность здесь заключается не только в создании правдоподобного мира живущего по своим законам, хотя уже ЭТО тянет на большое достижение, но в возможности игроков взаимодействовать с этим миром, оказывать на него влияние и меняться под воздействием происходящих явлений.
Книга Правил - это основа, на фундаменте которой будут строится ваши приключения. Эта основа всегда будет обтёсываться, шлифоваться и изменяться перед предпочтениями мастера и игроков - никто не использует все правила досконально следуя каждой букве мануала, потому что это с легкостью может убить веселье, очень важную часть игры. В большинстве случаев, у мастеров есть свой список хоумрулов, которые делают игру более фановой или изменяют те её аспекты, которые мастер посчитал чрезмерными или недостаточными.
Это я к тому, что как бы Книга Правил не была переведена, какое количество несмертельных ошибок в ней не содержалось - это всё еще остаётся играбельная система. И она, даже не смотря на злой камень, крысородичей, бросовые земли и прочую вкусовщину, предоставляет все необходимые инструменты мастеру и игрокам. Она обрисовывает мир и особенности существования в нём, рассказывает о чудесах и возможностях магии, содержит весьма обширный бестиарий, который порадует игроков в их приключениях. И всё это переведено, напечатано и стоит у вас на полке. Разве это не эпик вин?
Здесь, придирчивый зритель или читатель может возмутиться и сказать, мол, "нет, в народном переводе это, это и вот это было лучше". Но проблема в том, что народный перевод никогда не выйдет¡ в печатном виде, не будет опубликован и не выйдёт в тираж.
Вместе с локализацией про игру узнает больше игроков, большее количество мастеров ею заинтересуются и начнут свои кампании в этом мире, и в итоге, быть может, Fantasy RolePlay получит свой шанс на соперничество с великой и могучей D&D… пффф… конечно же нет, D&D - это король ролевых игр, и с этим никак нельзя поспорить. Но, на фоне последних новостей о разрыве договора по локализации D&D в России, у Fantasy Roleplay и Pathfinder'а появляются реальные шансы на народную любовь.