Warhammer Fantasy Roleplay - итоговые мысли
ВВЕДЕНИЕ
Таааааак, ну что же, наконец-то настало время выпустить этот обзор, который должен был выйти еще месяц-полтора (на самом деле ПЯТЬ) назад. Но постоянно переделывался и перепиливался, в нём начали отсутствовать какие-то шутеечки, а текст переписывался несколько раз, потому что депрессия творчеству не товарищ.
И так, Основная Книга Правил прочитана от корки до корки несколько раз и самое время подвести черту, и поделиться финальными впечатлениями. Как оно? Стоит ли брать? Не страшный ли перевод? А чего ты только плюсы перечисляешь? А какие будут претензии? - и многие другие вопросы в сегодняшнем видео\статье.
Уже традиционно, я порошу вас подписаться и лайкнуть, если вам нравится такой контент.
Да ладно, я знаю что эти видео смотрит полторы калеки, из которых 1,25 человека - это мои знакомые и друзья, подписавшиеся на канал из жалости, а оставшиеся 0,25 человека - это зрители, которые оставили комп без присмотра и у них кошка по клавиатуре прошлась и выбрала случайное видео =) Шучу, я очень люблю свою аудиторию, спасибо, что смотрите мою занудятину и комментите её время от времени.
ПРЕТЕНЗИИ
Злой камень.
Посмотрим правде в глаза и признаем - варп-камень никогда не будут называть злым камнем. Никогда. Это один из основополагающих и краеугольных камней (лол) всей вселенной Warhammer Fantasy, и любой человек, хотя бы поверхностно знакомый с этим миром знает, что такое варп-камень и с чем его едят. Слово простое, ёмкое, и не должно было переводиться. А даже если и должно. То книга "Танкуоль и Костодёр" вполне хорошо выкручивается из этой ситуации, называя его Изменяющим Камнем. Окей, warp - искажение, изменение. Нормально. Не вызывает отторжения.
Во всех остальных случаях, варп-камень мог сменить своё имя только благодаря спущенному сверху словарю, от которого нельзя было отвертеться никакими методами. Лично я могу это принять, потому что лучше иметь книгу со злым камнем, чем вообще не иметь ничего. Однако, должен заметить, что камни в огород локализации со стороны домашнего перевода тут уместны, поскольку замена ключевого термина вселенной, это не труъ.
Удачные попадания и досадные промахи.
При прочтении правил, может возникнуть мелкое недопонимание при изучении правил боя. При броске атаки, игрок определяет сначала удачно ли он попал, а потом наносит урон в зависимости от части тела и выпавшему на кубиках значению успехов. Так вот, термин "Удачное Попадание" зарезервирован под понятие Критический Успех - когда на кубике выпадает дубль и атака является успешной. Противоположностью является "Неудачный Промах", он же Критическая Неудача, когда на кубике выпадает дубль, но персонаж промахивается.
Основная проблема здесь кроется в дублировании понятий. При броске кубика игрок определяет успешно ли он попал. Но термин "Удачное Попадание", подразумевает под собой выбрасывание именно дубля на кубиках. А так как смысловая составляющая слов "Успешный" и "Удачный" очень похожа, а следующим идёт слово "попадание", у игрока может возникнуть семантический шок и непонимание того, что происходит, - "Ведь я же уже попал по противнику, что за еще какое-то попадание?"
Однако на деле, проблема решается внимательным перечитыванием параграфа про Удачные Попадания и Неудачные Промахи, с резервированием этих терминов, как общих игровых понятий, равных Критическому успеху и Критическому промаху.
Немного обидно, что основной книге правил досталось за эти термины от сообщества, потому что до этого, в Стартовом Наборе, уже были Удачные Попадания, и почему-то об этом никто не вспоминает.
Но в отличие от предыдущего пункта, эта штука не так сильно режет глаз, поскольку относится к внутриигровым компонентам системы, а не к её художественной или ЛОРной составляющей. Варп-камень конечно же может использоваться игроками и книга его описывает его воздействия, однако, в первую очередь, он знаком поклонникам вселенной, как художественный и нарративный элемент неразрывно связанный со скейвенами. И именно поэтому "Удачные" и "Неудачные", получают в разы меньше хейта и лучей поноса - это элементы, которые только технически касаются игроков.
Крысородичи
Кто-то оказался недоволен переводом слова ratkin. Хотя на мой взгляд, это мелочи и это самая простая, и неинтересная претензия к переводу. Да, крысолюды звучит привычнее, но крысородичи - тоже норм. Немного режет ухо, но терпимо.
Дварфы
Дварфы при переводе стали называться гномами. А гномы стали карликами. Смертельных противоречий не вижу. Глаза не болят. Но велика вероятность, что у кого-то может пригореть.
Вкусовщина
"Бросовые земли", "брод" и огромное количество просто художественного перевода по какой-то причине попало в категорию "народная нелюбовь". Я понимаю откуда она берется - ведь домашний перевод ясно и понятно говорит - "пустошь", "отмель", "коса", и хоть ты тресни. Но по большей части, эти претензии имеют крайне необоснованный характер. Гибкость языка при переводе подразумевает использование интерпретаций и синонимов, а уж катить бочку на художественный перевод - ну это как-то, странно. Хотя уверен, что и по этому виду спорта есть своя олимпиада.
ОШИБКИ ПЕРЕВОДА
Полностью ознакомившись с темой посвященной Warhammer Fantasy Roleplay в вкшной группе Студии 101 (да и в целом пошарившись по ру-сегменту), можно приблизительно посчитать количество найденных пользователями ошибок и опечаток. И на момент начала февраля 2022 года, в локализованной версии Книги Правил их количество находится на отметке 15-16, приблизительно. По большей части они касаются многочисленных профессий, но есть моменты в ранениях, болезнях, психических состояниях, или указателях, и в целом, они вполне равномерно размазаны по книге.
Для поклонников фанатского перевода, это, без сомнения, повод для начала шитшторма. Ведь ошибок так много, а в любительском переводе не было такой ерунды. И теперь не удастся пройти путь Мелкой Сошки, потому что его случайно бустанули одним навыком, а Попрошайка наоборот, теперь не может торговать и так далее… Но, если снять фанбойские очки и посмотреть здраво - то несмотря на количество ошибок (хотя 15 - это немного на такую книгу), ни одна из них не является смертельной или ломающей игру. Это просто мелкие недочёты и упущения, которые спокойно игнорируются, если о них не знать. Они есть и это неприятный факт. Однако уверен, что официальная эррата исправит эту несправедливость. Проблема только в том, то её пока нет. Но я смотрю на вещи позитивно и надеюсь, что это временное явление.
ВПЕЧАТЛЕНИЯ
Сначала пройдёмся по основным главам и тем впечатлениям, которые они вызвали, и конечно же, расставим все точки над переводом и ошибками.
Уже после написания статьи, я заметил, что перед каждой главой есть её краткое описание… Эххх… ну, да, знаю…
ПО ГЛАВАМ
Вступление - вводная часть, которая рассказывает как обращаться с книгой, дополнительно приправлена письмами жителей Империи, создающими необходимый настрой и схематично обрисовывающих законы вселенной.
Приятная вводная, которая показывает как и чем живёт мир. Рисунки очень красивые и детальные, а рассказы от первого лица позволяет прочувствовать царящую повсюду опасность.
- Всё о персонажах, их создание, выбор расы, навыков, особенности и цели партии, в которой персонажи состоят, как добавить своему герои перчинки, и вообще как запилить его правдоподобно ответив на 10 вопросов.
Мануал по быстрому созданию перса с парой готовых прегенов для рас. Всё описано достаточно детально, хотя лично мне не хватает какой-то сборной, схематичной таблицы для дураков, мол, вот тебе таблица, вот так она заполняется вот такие формулы ставь сюда, и сюда, а вот сюда не ставь. - Классы и карьеры - обширный список самых разных профессий, который призван обеспечить персонажу некоторую степень занятости, или же разнообразить досуг. Одновременно с этим, открывая доступ к списку навыков и талантов. Раскрытию который посвящена 4-ая глава.
Наверное САМАЯ большая часть книги. Карьеры и классы описаны сжато, но любопытно. Какую страницу не открой - всегда будет что-то за что зацепится глаз. И иллюстрации, конечно же, топчик. - Навыки и таланты - аналогично профессиям, список навыков доступных для кастомизации вашего персонажа и придания ему уникальных черт. С талантами - такая же история, только в более крутой форме.
Тут нечем впечатляться, просто списки доступных игрокам фитч и механик с подробным описанием. - А вот и сами правила. Что такое проверки, как их проходить, что такое встречные проверки, что такое встречные расширенные проверки, различные модификаторы, преимущества, бой, как бить, в рукопашку, с расстояния, как нанести урон, убить, не быть убитым, получить травматическую ампутацию, как ходить, куда ходить, с какой скоростью ходить, как убегать или догонять, как тратить очки судьбы, и что это вообще такое, как избежать очевидной смерти, как заключить сделку с Тёмными Богами и не умереть, но скорраптиться до безобразия, как умереть или не умереть от болезней Нургла, или как сойти с ума, или сохранить рассудок во вселенной этого тёмного фентези.
Основная система выглядит хорошо и удобоваримо. Какие-то вещи требуют большего внимания и концентрации при изучении, какие-то сразу оказываются на подкорке, а какие-то уходят в дальний ящик - всё достаточно стандартно. Ну и конечно болезни и травматические ампутации - это офигеть как круто. Ведь по началу всех героев ведёт дорога приключений… но потом стрела в колено… и вот тебя уже доедают сквиги в канаве. - Что делать между приключениями, как сохранить накопленное богатство, или потерять последние копейки. Разнообразная жизнь персонажей игроков, когда те находятся не в походах или смертельной опасности.
Чем занять отсутствующих персов или как объяснить игроку, что все богатства что накопил его персонаж исчезли, не оставив и следа. Очень любопытная глава, в которой, каждый мастер подчерпнёт для себя новые, любопытные методы отъема денежных знаков у персонажей. - Религия и вера - во что верят люди в Империи, и как персонажам игрока самим поверить или вознести молитвы какому-либо из богов. Что делать, что он ответит. Присутствует обширный список божеств разных народов. Божественная магия, как ею пользоваться. Как не обрушить на себя божественный гнев.
Было любопытно ознакомиться с божественным пантеоном Старого Света. Правила кастования дивайн спеллов, разделение школ, шанс получить ответочку - всё это выглядит интересно и очень хорошо читается. Поскольку книга правил концентрируется на Империи, то никаких богов и верований Кислева, Катая или Ластрийских лизардменов не представлено. Дварфийские и эльфийские пантеоны лишь вскользь упоминаются. - Магия - все тонкости связанные с использованием ветров магии и заклинаний всех 8-ми школ. + дополнительные направления в виде тёмной магии, колдовства ведьм и магии хаоса (её правда совсем капелька, но всё равно приятно). Как кастовать, что кастовать, как не огрести магическую отдачу, почему быть магом круто, но не приятно, и так далее.
Куча заклинаний, куча всякой магической или около магической требухи, злой камень, =) некромантия, ведьмовство, магия хаоса - всё это чертовски захватывает. Заклинания разбиты на школы, и их общее количество не режет глаз, что всегда приятно, ведь держать в голове пару сотен заклинаний и их эффектов значительно тяжелее, чем всего одну сотню… хотяяя… кому-то это наоборот может не понравится, потому что D&D и Pathfinder разбаловали игроков колоссальным количеством школ и заклинаний. И еще, некоторые могут быть недовольны сложностью творимых спеллов, мол, чтобы что-то крутое кастануть, надо 12 степеней успеха выкинуть. Однако, продолжительная проверка концентрации этот вопрос решает. - Советы для мастера, что говорить, как говорить, куда говорить.
Небольшой Мастер Гайд как вести игру, как вернуть игроков обратно на сюжетный путь, как их награждать или подначивать - в общем нормальная вводная для новичков с парой советов. Хотя отдельная брошюрка "Руковдство ведущего", которая идёт вместе с ширмой всё же заслуживает большей похвалы, потому что там и инфы побольше, и ситуации разные описываются, и таблицы, посвященные самым разным событиям, и явлениям имеются. А здесь, так, 10 страниц, с парой советов и наставлений вроде "не пихайте пальцы в розетку". - Славный Рейкланд - описание быта Империи, крупных поселений, политической ситуации, и конечно же, тёмных и опасных закоулков и лесов, в которых персонажи обязательно побывают.
А вот это было прекрасно. Большое количество мест с их описаниями всегда радуют. Единственное но, после блистательного стартера, с его присутствующими повсюду двумя дополнительными сюжетными зацепками, хочется видеть что-то похожее и здесь тоже. Но, это книга правил, а не конкретное приключение, а значит мы вынуждены ограничиться буквально парой любопытных моментов, и большим количеством общего описания. - Что купить, как купить, за какие деньги купить. Как вообще жить и на что. Какие монеты в обороте и почему у них такой странный обменный курс. Травы, зелья, микстуры, отравы, доспехи, оружие и всё что можно купить или продать.
Довольно крутая глава, которая помимо шоп-гайда, который рассказывает как и сколько стоит жить; является еще и мануалом по оружию и броне, с их разнообразием и особенностями. Здесь содержится весьма ощутимый список терминов и характеристик, которые потребуются для успешного проведения боя, поскольку броник любит вычитать нанесённые повреждения, а различные типы оружия со своими бонусами - любят эти повреждения добавлять. - Бестиарий - с какими существами можно столкнуться на просторах Старого Света. Весьма сжатый, но вполне обширный список потенциальных противников с которыми игрокам нужно будет решать те или иные вопросы. А иногда не решать.
И финальная вишенка на торте - прекрасный небольшой бестиарий в конце книги. Как приятно и как круто. Понятное дело, что существ не так много, как хотелось бы. Но не стоит забывать что это всего лишь Базовая Книга Правил, а в ней уже есть целый зверинец, который вы можете использовать как шаблоны для ваших собственных персонажей и существ, а можете просто использовать его как есть. Существа очень удобно разбиты на категории, и можно очень быстро найти нужного вам орка и накидать ему доп. статы, чтобы он оказался уже элитным чёрным орком, который без особых проблем выбьет всю пыль из ваших персов.
ЛИЧНОЕ МНЕНИЕ
А теперь - итоговые ощущения от книги с расстановкой всех акцентов. Еще раз напоминаю, это только моё мнение, вы вольны с ним не соглашаться или спорить, вас никто не будет ограничивать. Даже наоборот - чем больше мнений, тем ближе истина.
Моя личная итоговая оценка - всё хорошо. Я очень спокойно отношусь к шероховатостям перевода и полностью толерантен к замене терминов. Подобные адаптации не вызывают у меня ненависти и тонн желчи, потому что принцип Бритвы Оккама гласит - или ты наслаждаешься локализацией ролевой игры, или не наслаждаешься не переводом, и изданной игры вообще нет на твоём рынке. То есть, максимально упрощая весь этот балаган - локализация игры, это большое дело, и издание её на нашем великом и могучем, в моих глазах, полностью перевешивает любые косяки с переводом или замену терминов.
Я всё равно буду использовать те значения и понятия, которые мне удобны и привычны, и никто ничего плохого не скажет, потому что это моя игра, и только я решаю что и как будет называться. Подобный подход сразу же отсекает часть претензий, которые обращены к "неправославности" перевода. Просто. Используй. Свою. Голову. У тебя целая книга переведена, оформлена, распечатана, сшита и лежит перед тобой, а ты ноешь из-за пары слов. Целый и функционирующий механизм ролевой системы в твоих руках, со своими крутыми особенностями и оторванными конечностями, а у тебя злой камень встал поперёк глотки. Разумеется можно ответить, что мол, я тут деньги заплатил не за то чтобы косяки переводчиков править… Но так или иначе ты, как мастер всё равно будет править некоторые моменты вручную. Ролевые игры - это не точные науки, где шаг в лево равносилен провалу. Это системы, в который можно плавать из стороны в сторону, принимая понравившиеся идеи и полностью выкидывая другие, договариваться с игроками и пилить свой контент. Самое главное чтобы всем было весело играть, об этом написано в самом начале книги - мол, если не фаново, выкидывайте куски системы нафиг, до тех пор, пока не станет фаново. Это еще одна причина, по которой я считаю претензии к переводу терминов и художки - очень надуманными и не имеющими реального веса. Книга может говорить вам всё что угодно, но именно вы, как мастер, проливаете свет истины для игроков. И я могу переименовать Альдорф в Зажопинск, и жить с этим… правда, надо будет объяснить игрокам почему в Империи есть Нульн, Мидденхейм, Убершрейк, но столицей является Зажопинск… Но это уже мои проблемы. И надеюсь, что донёс суть мысли - книга правил, это набор работающих механизмов, особенностей и рекомендаций, которые можно использовать на своё усмотрение. А мастер игры - это тот, кто выбирает крутые вещи и выкидывает неудачные, отталкиваясь от своего, полностью субъективного мнения. И как итог - именно он преподносит финальную информацию игрокам. Такая же фигня и с переводом, не нравятся вам, как мастеру, некоторые слова - не используйте их. Все претензии к художественному переводу звучат абсолютно одинаково, и это всегда просто семантические придирки. На деле, всё переведено нормально, нет никаких ломающих игру косяков, а хейтеры всё равно будут хейтить.
Ошибки и опечатки есть, и это печально. Но, благодаря позитивному взгляду на вещи я уверен, что Студия 101 скоро выкатит эррату, которая закроет косяки и исправит неточности.
Игровая система радует своей простотой и сжатостью. Бой - любая комбинация перемещения и атаки; никаких действий полного хода, полу-действий, свободных четверть-действий и прочей шелухи, которая только осложняет и без того не простой игровой процесс. Преимущества в бою накапливаются и дают боевые баффы, но скидываются как только нас хоть чуть-чуть покусали. Бои быстрые и яростные - что на мой взгляд, вин невероятной эпичности. Потому что боёвка, это хорошо, но ролевая игра - это не только боёвка. Разные состояния приятно разнообразят времяпрепровождение в драках и мирной жизни. А уж о чумных поветриях я даже говорить не буду, ибо считаю возможность намутить свою собственную заразу в котле Нургла, стопроцентным вином.
Мне очень нравится горизонтальная прокачка с разными карьерными путями, когда персонаж растёт не в высь, прокачивая свои хиты и накидывая на это дополнительную крутизну в виде новых фитов или навыков, - а вширь, когда вы, при накоплении опыта покупаете какую-либо прокачку, навык или талант. Вырастая над прошлым собой, не слишком сильно. И даже старые враги всё еще представляют весьма серьёзную угрозу.
Что касается мира, то он неприветливый и непривлекательный. И если пытаться сравнивать сеттинг Warhammer Fantasy, с сеттингами других ролевых систем, вроде Забытых Королевств из D&D или Голариона из Pathfinder, то в глаза бросается мрачность и фатальность этого мира. Карл Франц из блистательного полководца и генерала в настолке, предстаёт в ролёвке неумелым политиком, который допускает разрастание коррупции, сумасбродство курфюрстов и появление подпольных культов. Повсюду подстерегает опасность, никто не защищён от внезапного появления зверолюдов на центральном тракте, скейкенов в центре города, или лавины диких орков с далёких гор, сметающей всё на своём пути.
Вот как-то так, впечатления оказались очень положительными. Читать было интересно, держать книгу в руках было приятно, и она не развалилась за эти полгода. Визуальное оформление и качество печати - невероятно крутое, просто идеал. После Ваховской книги правил Вторая Редакция Pathfinder'а ощущается, как-то иначе. Нельзя сказать хуже. Но как-то по другому. От печатной версии Fantasy Roleplay веет каким-то премиум сегментом. Вот так должны выглядеть, пахнуть и ощущаться все книги по ролевым играм.
ИТОГИ
Ролевые игры - это весьма сложное явление. Кто-то волен не согласиться с этим высказыванием, и заявить мол, "да что там сложного, метаешь кубы да слушаешь мастера"… и фактически, если мы рассматриваем игру как пустой набор физических действий, то да, это действительно так. Ведь по сути, всё что делают игроки, это бросают кубик, слушают, бросают, слушают, иногда говорят и так далее. Но подобный подход обрекает на смерть любую деятельность, превращая её в шаблонное, механическое повторение, которое никогда не будет представлять из себя хоть какой-то интерес.
Так вот, ролевые игры - это сложное явление, потому что они призваны в максимальной степени симулировать существование фентезийной\мрачной\героической вселенной в головах игроков. И сложность здесь заключается не только в создании правдоподобного мира живущего по своим законам, хотя уже ЭТО тянет на большое достижение, но в возможности игроков взаимодействовать с этим миром, оказывать на него влияние и меняться под воздействием происходящих явлений.
Книга Правил - это основа, на фундаменте которой будут строится ваши приключения. Эта основа всегда будет обтёсываться, шлифоваться и изменяться перед предпочтениями мастера и игроков - никто не использует все правила досконально следуя каждой букве мануала, потому что это с легкостью может убить веселье, очень важную часть игры. В большинстве случаев, у мастеров есть свой список хоумрулов, которые делают игру более фановой или изменяют те её аспекты, которые мастер посчитал чрезмерными или недостаточными.
Это я к тому, что как бы Книга Правил не была переведена, какое количество несмертельных ошибок в ней не содержалось - это всё еще остаётся играбельная система. И она, даже не смотря на злой камень, крысородичей, бросовые земли и прочую вкусовщину, предоставляет все необходимые инструменты мастеру и игрокам. Она обрисовывает мир и особенности существования в нём, рассказывает о чудесах и возможностях магии, содержит весьма обширный бестиарий, который порадует игроков в их приключениях. И всё это переведено, напечатано и стоит у вас на полке. Разве это не эпик вин?
Здесь, придирчивый зритель или читатель может возмутиться и сказать, мол, "нет, в народном переводе это, это и вот это было лучше". Но проблема в том, что народный перевод никогда не выйдет¡ в печатном виде, не будет опубликован и не выйдёт в тираж.
Вместе с локализацией про игру узнает больше игроков, большее количество мастеров ею заинтересуются и начнут свои кампании в этом мире, и в итоге, быть может, Fantasy RolePlay получит свой шанс на соперничество с великой и могучей D&D… пффф… конечно же нет, D&D - это король ролевых игр, и с этим никак нельзя поспорить. Но, на фоне последних новостей о разрыве договора по локализации D&D в России, у Fantasy Roleplay и Pathfinder'а появляются реальные шансы на народную любовь.