Pathfinder Wrath of the Righteous - обзор игры

Ну вот и случилось предательство. Первый обзор игры, которая никак не относится к Вархаммерам, на канале посвящённому этим вселенным. Но я знал, что так будет. Рано или поздно, надо было выйти за рамки дозволенного и сказать о том, что существуют и другие игры =) И к некоторым жанрам, я испытываю более тёплые чувства. И в первую очередь сюда попадают РПГ классической D&D'шной школы. Но это тема для отдельного видео, а сейчас…

ВВЕДЕНИЕ

Очень странно начинать обзор ВТОРОЙ части Pathfinder, игнорируя первую. Но раз уже Wrath of the Righteous вышла недавно (даже месяца ещё не прошло), то начну с неё, а Kingmaker буду вспоминать по ходу вместе с остальными ролёвками. И да, название у игры достаточно заковыристое, поэтому для упрощения я буду использовать русифицированное название - Гнев праведных. Потому что Wrath of the Righteous не всегда хорошо выговаривается.

И так, сразу же итог и вывод - игра великолепная, 10 из 10. Я купил, прошёл, остался невероятно доволен. Хочу еще, куплю еще, сделайте еще, пожалуйста.

Ужасный спойлер, но стоит, все же, более подробно рассказать об игре, прежде чем выдавать 10ки.

СИСТЕМА

В основе игры лежит настольная ролевая система Pathfinder, которая черпает свои корни из D&D 3.5 редакции. О конфликтах между редакциями и личных переживаниях по этому поводу я расскажу в следующем видео. Система предлагает стандартный набор рас, характеристик и навыков, расширенный вглубь, вширь и поперёк. По сути своей, Pathfinder берет и сохраняет самое лучшее, что было в D&D 3.5, и наворачивает на это свои собственные модификации, и идеи. По мне так получилось очень круто. Да, Основная книга правил по первой редакции занимает монструозные 640 страниц и об этом я уже говорил в обзоре Warhammer Fantasy Roleplay. Но разве этого кого-либо удерживало от игры? Книга правил напрямую говорит, что вы можете игнорить всё что захотите, лишь бы вам было фаново играть. И в компьютерное воплощение этой системы очень фаново играть. Ведь вам уже не надо высчитывать броски кубиков с многочисленными модификаторами (пссс.. Вторая редакция поправила этот косяк, попробуй её), потому что компьютер, взяв на себя роль Гейм Мастера, сделает всё за вас.

И как театр начинается с вешалки, Гнев Праведных начинается с редактора персонажа. И он здесь настолько велик и обширен, что новичок может просто потеряться в огромном списке доступных возможностей и опций. Хотя ветераны Невервинтера или Baldur's Gate'а, скорее всего, будут чувствовать себя вполне нормально. НО… это самый крутой редактор персонажа, за всю историю D&D'шных или около D&D'шных игр.
Большое количество рас, классов и подклассов бросают вызов билдостроителям на самого крутого перса. На самом деле вариантов так много, что глаза действительно разбегаются… а я люблю подобные штуки. Вот, например, мне нравится класс монах. У него весьма усреднённые показатели, но при этом достаточно высокие спас-броски, а естественное оружие и броня (вернее её отсутствие) растут с каждым уровнем. НО… pathfinder предлагает еще и несколько подклассов со своими особенностями. И это касается КАЖДОГО класса в игре. А помимо этого есть еще и престиж-классы, которые можно взять только при соблюдении определенного списка требований к вашему нынешнему персонажу. И они тоже предлагают свои варианты развития перса, добавляя ему уникальные навыки и бонусы. Но система Pathfinder выстроена так, что награждает постоянство и прогрессию в одном классе… ааааааа…. Как много вариантов.
В общем, редактор персов - абсолютно заслуженный топчик.

Однако, даже этого разнообразия было мало. В зависимости от действий игрока, да и просто по ходу игры, вам будут доступны некоторые опции и действия, совершив (или не совершив) которые вы откроете для своего персонажа новые силы, которые получили наименование - Мифические пути.
Эта система проявляет себя не сразу, а спустя несколько часов геймплея, когда игрок уже немного привык к игровому процессу. Но её наличие в значительной степени меняет привычный повествовательный уклад и добавляет новые изюминки в диалоги. Да на самом деле не только в диалоги, она может часть игры изменить… с повествовательной точки зрения - уж точно.
Мифические пути - это скорее инструмент нарративного дизайна, хотя геймплейные элементы он тоже в себе несёт. С каждым новым мифическим уровнем, персонажу будут доступны новые способности или заклинания.

Я очень люблю D&D'шную систему классов и навыков, она элегантная, весьма проста в понимании и освоении. При этом, предлагает почти безграничные возможности кастомизации и изменения. И вторая часть Pathfinder'а это отлично доказывает накидывая еще больше классов, навыков и Мифические пути сверху.

СЮЖЕТ И ИГРОВОЙ ПРОЦЕСС

Место действия, уже знакомый по предыдущей части, мир Голарион, континент Авистан, его северо-восточная часть, земли королевства Мендев и бывшего Саркориса, известного теперь как Мировая Язва.
Язва - это разрыв в реальности, который связывает первичный материальный план и бездну, царство хаоса. Она расширяется, захватывая новые земли и является прекрасным инструментом вторжения для армий демонов из Бездны. Эта тема очень похоже на Око Ужаса из Вахи, но опустим сравнения.
Ваш персонаж оказывается ранен у стен Кенебриса, города-крепости находящегося у границы Мендева. Кенебрис регулярно отражает атаки противника, и недосягаем для демонов, благодаря силе Страж-камня, оставленного здесь богиней Иомедей. Этот камень сдерживает разрастание Мировой Язвы. До сегодняшнего дня. Ведь лорд демонов Дескари самолично наведывается в город наводит свои, весьма жёсткие порядки.
И с этого момента начинается игра. Игроку вручают его персонажа, начинают постепенно выдавать спутников со своими квестами и так далее. В начале задача проста - отбить Кенебрис и восстановить работу Страж-камня. А дальше…

Дальше будет Крестовый Поход к Мировой Язве. Который на деле является причудливым сплетением Героев Меча и Магии, Kingmaker'овского баронства и классических компьютерных РПГ (ну, как и Kingmaker, опять же).
Больше про сюжет рассказывать не стоит… ведь именно он является одним из ключевых моментов игры. Поэтому переходим к геймплею.

По сути у Гнева Праведных есть три режима игры:

Первый - обычное ролевое приключение, в котором вы и ваша шайка попадают в самые разные ситуации, скитаются по подземельям, шинкуют демонов в труху, всячески повышают свой уровень, и раскрывают тайны этого мира. То есть это обычная РПГ, которые все знают и любят.

Второй - режим управления делами крестового похода. В общем-то, это тоже самое, что было в Kingmaker. Вы решаете какие отряды нанять, каким открытиям или направлениям дать ход, что исследовать или как поступить в рамках политической нестабильности. К вам на аудиенцию приходят разные персы, что-то просят, или требуют, а вы решаете казнить, помиловать, наградить или выпнуть на пустоши Язвы. Вы застраиваете захваченные форты и поселения, разбрасываете круги телепортации, чтобы удобнее было перемещаться по глобальной карте. Но честно, я думал что с течением времени мне будут открываться новые постройки или апгрейд старых, как это было в Kingmaker, а оказалось - нет. И новых зданий не очень много… и апгрейдов не завезли. Только по ходу сюжета. Ну, разве что так…

Третий - бои армий. Когда вы непосредственно командуете армиями крестоносцев, у которых есть свои генералы, со своими способностями. И вообще, этот режим, просто калька с Героев. И к нему есть кое-какие вопросы, потому что… это довольно странно смотрится. Ну, то есть, это и не Герои, ведь замок всего один, и захват вражеских форпостов мало что даёт (ведь их надо еще застроить) и совсем странно выглядит сложность, которая вообще не ставит перед игроком никакого челленджа. В общем…мне понравилось. Но я прекрасно понимаю, что кто-то переплевался с этого.

Все эти режимы очень органично сменяют друг друга и не успевают надоесть. Ведь, бывают моменты, когда хочется отдохнуть от постоянных вылазок во вражеские ловушки и немного сменить игровой процесс. И режим "героев" вполне хорошо позволяет отвлечься, и набрать дополнительных реликвий для вашего отряда. Но обратной стороной для кого-то может оказаться - неинтересное и скучное прочёсывание карты имбовой армией без какого-либо сопротивления. А управление политическими делами и решение личных перепалок между героями позволяет окунуться в мирную (не всегда) жизнь Мендева. С другой стороны, если вы слишком долго лазите по горам или подземельям, по возвращении в город вас ожидает настоящий шквал событий и персонажей с их просьбами и предложениями. Но, лично я не вижу в этом ничего плохого. Приятно чувствовать себя нужным и востребованным.

И по вселенной - это настоящий ЛОРный рай, который очень круто обогащает опыт и знания игрока, и бросает его в настоящий водоворот событий и явлений, которые происходят далеко за границами игровой карты, но создают необходимый эффект присутствия. Политическая нестабильность в соседней стране создаёт приток беженцев, которые вступают в ваш поход, гильдии из Абсалома передают привет и магические артефакты, убийцы из Галта выслеживают ваших офицеров - всё это создаёт картину большого мира, в котором ваши действия имеют мировое значение. И это опять приятно.
Как и в Kingmaker'е основные действующие лица или места выделены жирным шрифтом, и если навести на них курсор, то вы получите небольшую историческую или контекстную справку о персонаже или событии. Это очень приятная мелочь, которая позволяет в значительной степени погрузиться в игровой мир и ощутить его масштабность.
Диалогов в игре ОЧЕНЬ много, они посвящены самым разным темам, героям, эпохам. Понятное дело, что вы вольны заигнорить бесконечную болтовню и принимать только судьбоносные решения. Но, я боюсь предположить, настолько огромный пласт интересных событий и разговоров вы пропустите, в этом случае.

ИСПОЛНЕНИЕ

Игра из изометрии перебралась в полноценное 3D, графика приятная, радует глаз, но… в РПГ графен никогда не будет занимать верхнюю строчку требований. Картинка есть? Она приятная? Супер. Значит можно погрузиться в игровой мир еще глубже. Её нет и перед вами только текст - ну, окей, скорее всего в это можно играть на тапке или холодильнике.

На самом деле, я зря обхожу графику стороной, потому что со времени релиза Kingmaker разработчики сделали большой шаг вперёд в плане визуальной составляющей. Трехмерность позволяет режиссировать полноценные кат-сцены на движке и, помимо словесного описания - показывать какие-то дополнительные элементы и композиции. Игра полностью выдержана в едином, весьма мягком, казалось бы, немного мультяшном стиле, который повторяет цветовую гамму и решения из Kingmaker. Очень порадовали эффекты освещения и свечения. Прям, очень симпатично и красиво. Яркие вспышки, тление факела, постоянная люминесценция - всё это выглядит очень приятно и органично.

Музыка - как и в прошлой части, очень радует. В таверне - она легкая и непринуждённая (и очень приставучая); в ключевые моменты - громыхает и выдаёт максимум напряженности и эпичности с оркестром, хором и масштабом; при исследовании - спокойная и не напрягающая. В общем, музыка хороша и приятна, а композиции даже цепляются и хочется их еще послушать.

Звуки и окружение - тоже на месте и присутствуют во всех нужных местах. Дождь и гром сделаны очень круто, а так как я играю в наушниках мне действительно хорошо громыхало. Удары по противнику и криты радуют своей сочностью и увесистостью, сразу слышишь, что кто-то крит нанёс. Звуки монстров, зверей и города - ничуть не отстают. Всё выполнено на очень высоком уровне.

Диалоги частично озвучены. Разумеется, ключевые диалоги сопровождаются работой актёров, но большая часть разговоров - нет. Потому что диалогов ОЧЕНЬ МНОГО. И если озвучивать их все, то игра точно раздулась бы в размерах. Но те реплики что были озвучены - исполнены профессионально. Никто не промахивается мимо образа, все персонажи на своих местах и всё отыграно великолепно.

Что касается исполнения игромеханического - то тут вообще полный порядок. Я не нарвался ни на один фатальный баг, у меня ни разу не было затыка с безвыходными локациями, а боссы всегда нормально убивались (в прошлой части был вождь троллей, которого я убивал на самой минимальной сложности, и он всё равно успевал раскатать мою команду в труху, да он был сложнее финального босса). Так что с балансом - в общем-то тоже всё ок. Большую часть игры я прошел на нормальной сложности. Разве что под конец, понял, что я слишком стар для такого количества боев и чуток понизил сложность =) Ближе к финалу количество модификаторов и их исключений начинает зашкаливать, а иногда хочется просто расслабиться и посмотреть куда же двинет сюжет. С возрастом приходит казуальность… Надеюсь нет.
Но, благодаря очень гибко настраиваемой сложности, игра идёт просто идеально. Хотите зубодробительный нечестный экшн, в котором вас раскатает даже курица - не проблема. Не хотите париться вообще, а только узнать что будет дальше - тоже легко, режим Истории в этом поможет. Предусмотрены варианты для всех категорий игроков. И это потрясающе.

ВПЕЧАТЛЕНИЯ

Когда разработчики из Owlcat Games объявили о том, что делают новую часть и она будет посвящена следующей приключенческой тропе из оригинальной настольной игры Wrath of the Righteous я был вне себя от радости. Еще одна игра в копилку системы Pathfinder - в целом и Авистана, как основного места действия - в частности.
И неужели эта штука сможет увлечь меня так же сильно как и Kingmaker (который я прошел около 5 раз)? И да. Эта штука увлекла меня еще сильнее.
На самом деле, здесь уместнее будет сравнение Baldur's Gate 1 и 2. Первая часть делает очень классный и крутой первый шаг в сторону компьютерных РПГ, в которые не стыдно играть и друзьям показать. А вторая часть начисто сносит голову своим подходом, сюжетом, персонажами, возможностью иметь с ними отношения и даже родить детей. Эпохальность Вторых Врат нельзя отрицать. Эта игра на долгое время стала для меня эталоном фентезийной ролёвки.
И здесь аналогичная ситуация, Гнев Праведных, для меня, стал второй частью Врат Балдура. Потому что игра длинная, забита самыми разными вопросами, готова закинуть вас в самые разные ситуации, а персонажи удивительно хороши и разнообразны. И помимо этого - хочется пройти игру еще раз, чтобы в ключевых моментах принять уже другие решения и посмотреть как это отразиться на повествовании и что поменяется в итоге.

Сюжет - очень понравился. Игра посвящена всего одной теме - крестовый поход с уничтожением Мировой Язвы. НО, она её всячески раскрывает с самых разных сторон, показывает диаметральные точки зрения и поднимает весьма сложные вопросы. До Torment'овского "что может изменить природу человека?" дело конечно не доходит. Но, в какой-то степени ответ можно и здесь найти… или дать. Игра постоянно радует новыми поворотами сюжета, и как я уже упоминал - я не уверен в некоторых решениях, что принимал по ходу игры. И это вызывает стойкое желание пройти игру еще раз, и посмотреть что будет, если сделать так… И да, у большого количества решений - есть свои последствия. Выполненный в начале игры квест, вполне хорошо может аукнуться ближе к середине, а уж про финал, где чего только не сплетено вместе я вообще говорить не буду. Сюжетно и геймплейно игра не вызывает никаких негативных эмоций, это чистый кайф для любого поклонника классических РПГ.

А персы… о да, персонажи просто великолепные. Причём, по началу, я думал, что раскусил их по большей части, с их простой обыденностью и элементарным подходом. Но как же я ошибался. Персы смогли меня удивить не на шутку. Кто-то умудрился даже шокировать в определённые моменты… и я такой - пошёл вон из отряда… а вообще, пожалуй я тебя еще и убью… А не, давайте сейв, лучше я тебя оставлю и посмотрю что будет дальше.
Никогда у меня не было настолько неоднозначного отношения к сопартийцам, я вроде как и переживаю за них, а вроде как и вздёрнуть на дыбу кое-кого хочется. И это прекрасно. Это именно то, что дарит эмоции и впечатления. Да елки, из-за этого я и люблю этот жанр. Даже спустя 20 лет он всё еще может меня радовать и удивлять.

Мне очень нравится Голарион как сеттинг, и как игровая вселенная в целом - тоже. Регион Внутреннего Моря богат на события и персонажей, а Авистан, как место действия уже двух игр по вселенной, становится приятным и неизбитым аналогом Побережья Мечей из Забытых королевств (которое только ленивый не пнул).
Еще меня радует местный божественных пантеон и его дуалистичность или неоднородность. Местные боги весьма любопытно сочетают в себе черты смертных (или даже включают в себя бывших смертных), и это, в какой-то степени позволяет игроку, себя с ними ассоциировать. Так например, Нефис, бог магии существует с расколотым сознанием, одна половина которого страстно желает уничтожить мир и низвергнуть его в ничто, а другая - созидательная, пытается мир спасти и не позволить ему кануть в небытие. Ну это же Эрос и Танатос… Или Ламашту, хаотично-злая праматерь чудовищ, покровительница самых жутких монстров, но при этом к ней обращаются за помощью при тяжелых родах, и говорят, что она способна облегчить страдания. Главное, чтобы она не благословила новорожденное дитя своим даром.
Мифология и легенды Голариона тянутся в глубь веков в своей цельности и завершенности (или недосказанности) вполне хорошо соперничает с Забытыми Королевствами. Просто, главная проблема Забытых Королевств, это 4-ая редакция D&D, которая убила очень многие хорошие вещи, и заменила их посредственными. Но с Голарионом, таких обидных косяков пока не происходило. И надеюсь, не произойдёт.

На полное прохождение я потратил 76 часов 58 минут. Я старался выполнять все квесты (но пару всё же провалил), но под конец уже стремглав бежал к финалу, чтобы узнать чем же закончится игра. И должен сказать, я не остался разочарован. Мне понравилось всё что я увидел - все передряги, в которых участвовал; все события, которые подкинула игра; мне пришлись по душе все персы, даже несмотря на личную неприязнь к ним, которая потом сменилась обожанием… Я полностью доволен игрой. Это лучшая РПГ за последние годы. И особенно греет душу, что её делали наши соотечественники. Не то чтобы я забывал великое наследие Nival, в виде Аллодов, Проклятых Земель или Демиургов с 5-ыми Героями… Но когда вы в последнее время вообще слышали про хорошую игру от отечественных разрабов? Так что Гнев Праведных - это прям бальзам на душу во всех направлениях.

ВЫВОД

Если вы любите классические компьютерные ролевые игры вроде Baldur's Gate, Planescape Torment, Neverwinter Nights, Pillars of Eternity, Tyranny, то точно не можете пройти мимо этой игры. Owlcat Games, не сделали какого-то открытия в жанре, но они сделали именно то, чего больше всего хотелось - интересную, хорошую, крепко сбитую игру, которая, благодаря изменяемой сложности доступна АБСОЛЮТНО всем. Не нравятся крестовый поход в стиле героев или вопросы королевства? - окей, выключите их в опциях и сконцентрируйтесь на чистокровной РПГ.
И при этом, игра достаточно длинная, чтобы вы сжились с персонажами, и не захотели бы их отпускать.
Для меня игра оказалась прям 10 из 10, ангельская пыль на кончиках пальцев… щупальцев... Ах да, здесь присутствуют и шутки из первой части про щупальце. Как же я смеялся, когда обнаружил эту великолепную пасхалку. Но по уровню юмора Kingmaker всё же вырывает первенство благодаря квесту "Непоследовательные дебаты", который вообще вне конкуренции.

Но, вместе с тем, я понимаю, что игра далеко не всем придётся по душе, что крестовые-геройские походы могут раздражать, а события в крепости - вгонять в скуку. И у меня вопрос к таким людям - вы зачем вообще в эту игру играете? Для вас есть более простые развлечения, там Fortnite всякий, кубики, алфавит…

Уважаемые Owlcat games, если вы посмотрите это видео\прочитаете эту статью, то пожалуйста, продолжайте, просто, вот, делайте дальше. У вас отлично получается. А миру, очень сильно не достаёт хороших и одиночных игр, где персонаж, в коем-то веке становится героем (или не очень) и приходит к успеху, а финал раскрывает судьбу мира и  персонажей. В нашей повседневности, до безобразия забитой унылыми донатными помойками с бесконечными ДЛЦ, и клонами весёлой фермы, игры вроде Wrath of the Righteous смотрится настоящими бриллиантами, с мастерской огранкой и прекрасным исполнением.
Поэтому, я просто надеюсь, что вы продолжите благое дело создания достойных РПГ, ведь Приключенческих путей еще много, а хороших игр, и рпг в частности - мало. И я пожелаю вам всяких успехов на этом не лёгком пути.