Новый Kill Team - перевод официального видео

Если вы никогда не оказывались в яростной рукопашной игр серии Kill Team, то есть пара вещей которые стоит знать. Битвы в Kill Team ведутся отрядами приблизительно от 4 до 14 миниатюрок, или оперативников. И в большинстве случаев - на весьма короткой дистанции. Боевые арены, известные более как Kill Zone, включают в себя большое количество зданий, руин и других частей ландшафта, за которыми можно скрыться и которые способны превратить любую рукопашную в жестокую поножовщину.

Но для начала, ознакомимся с возможностями ваших оперативников. Каждый оперативник обладает набором характеристик, которые определяют его эффективность в бою. Далее следует список оружия, которыми они обладают. И основные способности боевых единиц. В самом низу - список ключевых слов, принадлежность к фракции выделена оранжевым цветом.

Подвижность - характеристика, определяющая насколько далеко оперативник может перемещаться. Мы рассмотрим перемещения чуть позднее.
APL - лимит доступных действий, это количество очков действия, которые оперативник должн потратить в свой ход при активации. Так же эта характеристика определяет то, насколько хорошо оперативник способен захватить точку или удержать объект под своим контроллем.
Оперативники, привыкшие сражаться бок о бок со своими товарищами могут активироваться группами. За это отвечает характеристика ГА - групповая активация. Показывает количество бойцоа, которые могут быть задействованы, при условии, что они разделяют один и тот же тип
Защита - характеристика, определяющая сколько кубиков бросит игрок при защите оперативника от стрелковой атаки.
Сейв - спас-бросок, значение на кубике, определяющее сколько нужно выбросить для защиты от повреждений. Если оперативник провеливает спас-бросок, то он получает повреждения.
И если показатель повреждений равняется или превосходит показатель РАН персонажа, то это оперативник выводится из строя.

Характеристики оружия будут раскрыты более полно, когда мы каснёмся боевой фазы. Там мы затроем базовые характеристик оружия, которым обладают оперативники и специальные правила, если таковые присутствуют.

Все измерения в Kill Team происходят с помощью 4-х типов фигур, которые соотносятся с 1, 2, 3 и 6 дюймами соответственно. Они позволяют вам быстро проверять дистанцию во время боя, используя боевую линейку. Так например, символ после цифры, показывает какую сторону линейки следует использовать. Следовательно, если указан круг, то вы можете перемещаться в пределах соответствующей стороны 3 раза.

И так, теперь вы знаете, на что способны ваши оперативники. Теперь настало время испытать их в боевой обстановке Kill Zone'ы.

Как и партии Warhammer 40000, игры Kill Team могут быть сыграны в трех разных форматах. Открытая игры, Соревновательная (матчевая) игра, и Нарративная игра. Вне зависимости от того, какой формат вы выбрали - длительность партии в Kill Team составляет 4-ре раунда. Раунды называются здесь Ключевыми моменатми (turning point). Каждый Ключевой момент разделен на три фазы:

  1. Фаза Инициативы
  2. Стартегическая Фаза
  3. Боевая Фаза
    Которые должны быть завершены в соответствующем порядке.
    Как только 4-ре Ключевых момента завершены - игра заканчивается.

В фазу Инициативы вы определяете, кто из игроков будет отвечать за определённые решения в этом Ключевом Моменте. Например - какой опертивник будет первым активирован в боевую фазу.
В первый ход, инициатива определяется форматом игры который вы выбрали. Так, например в открытой игре, игрок выбирающий атакующую сторону - всегда будет получать инициативу на первый ход. Для большего понимания возможностей и режимов игры - ознакомьтесь с книгой правил Kill Team.
Со второго хода, есть две вещи, которые вы можете делать в эту фазу.

  1. Перевернуть все жетоны, рядом с оперативниками цветной стороной вверх. Эти жетоны показывают, какие оперативники еще не успели совершить действие в своей ход. И они переворачиваются, когда оперативник завершает активацию.
  2. Игроки бросают кубики и тот у кого больше, определяет, кто получает инициативу в этом раунде. В случае ничьей, игрок, у которого не было инициативы в прошлом раунде, получает её сейчас.

Как только оперативники будут готовы, а игроки определят инициативу на этот раунд - начинается Стратегическая фаза. В эту фазу игроки получают очки командования и расходуют их на уловки для своей команды, дающие временное преимущество, которое на поверку, может оказаться решающим.
Когда начинается эта фаза, каждый игрок получает 1 командное очко. Эти очки суммируются и остаются в распоряжении игрока, пока он их не потратит. Они так же могут быть сохранены для дальнейших Ключевых моментов, если на то есть желание игрока.
Командные очки нужны для активации специальных действий известных как уловки. Которые деляются на два типа:

  1. Статегические уловки, могут быть активированы только в Статегическую Фазу
  2. Тактические уловки, активируются при специальных условиях. Например - Командный переброс, может быть активирован только при атакующем или защитном броске кубика. И стоит 1 командное очко.

Вам следует очень аккуратно планировать расход командных очков, посколькуо за исключением Командного переброса, каждая Тактическая уловка может быть использована только один раз в ход. А Статегическая уловка может быть использована только один раз в ходе Статегической фазы.
У каждой фракции есть свой список Стратегических и Тактических уловок (в дополнение к Командному перебросу), которые находятся на соответствующих страницах в дата-листе вашей армии.

Так же, в некоторых партиях, игроки могут использовать дополнительные цели, которые называются - Tac Ops, тактические операции. Подробное описание для тактических операций приводится в базовой книге правил.

Подводя итог - игроки определяют инициативу для текущего Ключевого момента, генерируют командные очки и активируют необходимые уловки.

После того, как фаза Инициативы и Стратегическая фаза завершены, настаёт время действия для ваших команд.
Игрок с инициативой выбирает одного оперативника для активации и решает какой приказ ему отдать - вступать в столкновение или скрыться. Мы разберёмся с жетонами позднее, но в широком смысле - жетон столкновения, позволяет оперативнику действовать агрессивно и атаковать своих противников, в то время как скрытый оперативник двигается тихо и пытается избежать огня со стороны противника.
Активированный оперативник теперь выбирает какие действия предпринять, тратит свой APL до предела. Сюда включаются общие для всех оперативников действия, вроде перемещения и стрельбы. Однако, существуют и уникальные действия описанные на дата-картах ваших оперативников или в описании сценария выбранной миссии.

Этот оперативник потратит своё первое очко действия на перемещение. Для этого нужно переместить его на расстояние, которое указано в соответстувщей характеристике. Оперативник должен перемещаться по линиям, которые могут быть разбиты на дополнительные секции вплоть до 1 треугольника (т.е. 1 дюйма), но не должны превышать характеристику скорости оперативника. Инкремент по перемещению может быть меньше треугольника, но всё равно будет считать за треугольник. В ходе этого перемещения оперативник не может выходить в зону рукопашного боя вражеских бойцов, и не может перемещаться если на начало хода уже был увязан в рукопашке.
Теперь этот оперативник будет стрелять. И это действие может быть выполнено только в том случае, если оперативнику был отдан приказ - вступить в столкновение, упомянутый ранее.
Прежде всего, выбирите подходящую цель. Это должен быть вражеский оперативник в пределах линии видимости, который не сражается в рукопашном бою с вашими бойцами.

Очень важно помнить, что если вражеский оперативник частично скрыт ландшафтом и ему выборан приказ Скрываться, то он не может быть выбран в качестве доступной цели для стрельбы.

Затем - необходимо выбрать одно стрелковое оружие, доступное оперативнику. Характеристика - Атака, показывает, какое количество кубиков доступно для броска при использовании этого оружия. Каждый кубик значение которого равно или превохсодит характеристику Навыка стрельбы - считается успехом. Также не забывайте вести подсчёт 6-ок на кубиках. 6-ка - это критическое попадание.
После броска атаки, защищающийся игрок бросает кубики согласно харакеристике Защиты, своего персонажа. Аналогично атаке - любые значения, которые равны или превосходят упомянутую выше характеристику считаются успехами и 6-ки считаются критическим успехом в защите. Далее, защищающийся игрок высчитывает количество успехов отменяя каждое успешное попадание оппонента своим успехом при броске защиты. При этом, критическое попадание может быть нивелировано двумя обычными успехами при броске защиты или одним критическим.
После защитного броска, если у вас остались успешные попадения, то обращаемся к характеристике Ран у выбранного оружия. Обычные попадания наносят обычные раны. В то время как критические попадания наносят критический ущерб. Если повреждения снижают характеристику ран вражеского оперативника до 0 или ниже, то этот боец считается выбывшим из строя и убирается с поля боя.

После того как оперативник завершил свою активацию, жетон переворачивается. И теперь наступает очередь второго игрока активировать своего бойца.

В свой ход, второй  игрок решил, что его оперативник будет совершать чардж. Это действие включает в себя обычное перемещение упомянутое ранее, с некоторыми ключевыми отличиями. В первую очередь, оперативник получает один дополнительный круг для перемещения, и должен закончить своё движение в пределах зоны вступления в рукопашный бой вражеского бойца. И не должен перемещаться через зона рукопашного боя других  вражеских бойцов если они находятся на пути
Как только все условия соблюдены, игрок выбирает оружие ближнего боя, и совершает броски кубиков как при стрельбе.
Однако, вместо того, чтобы совершать защитный бросок, оппонент выбирает одно из оружий рукопашного боя, и совершает свои броски.
Начиная с атакующего игрока, игроки по очереди разрешеют или резолвят свои успешные броски. Для этого вы выбираете один из успешных бросков и решаете какой характер будет иметь атака - удар или отражение. Удар - наносит противнику нормальные повреждения, при обычном попадании, или критические, при критическом попадании. А отражение - позволяет нивелировать один кубик из успешных попаданий противника.
Однако, сейчас, для того чтобы заблокировать критическую атаку, необходимо тоже выкинуть критический успех. Двойной обычный успех не закроет критический бросок противника. В рукопашной это правило не работает.

Повреждения назначаются как обычно, и когда оперативник потратит все свои действия, вновь наступает очередь первого игрока выбирать следующего бойца для действия. Продолжайте поочерёдные активации до тех пор, пока все оперативники не походят. На этом Ключевой момент заканчивается и наступает новый, стартуя с фазы инициативы. Как только 4-ре Ключевых момента завершены, игра заканчивается.

Поздравляю, теперь вы готовы выйти на поля боя и пополнить список своих побед. Эти правила позволят вам быстрее освоиться в ваших играх в Kill Team, однако стоит помнить, что значительная часть правил и идей, которые в сделают вашу игру еще круче, находится в Книге правил. Там вы найдёте правила для дополнительных действий, объектов для игры, укрытий и тренировочных механик, специальных правил для оружия, и многое другое.
И следите за появлением новых фракций, как это было в стартере Kill Team Octarius.

В качестве следующего шага в своей Kill Team карьере - ознакомьтесь со всеми возможными командами и поднимите навыки своих бойцов на новый уровень.