[Малый формат] Kill Team - Часть 2. Точка входа.
Всем привет. В прошлый раз я хотел сравнить правила Kill Team с правилами 8-ой редакции Warhammer 40000. Но вместо этого, получилась ретроспектива с выпусками, изданиями и каплей субъективного мнения. А вот сейчас настало время обсудить реально серьезное дело.
ВВЕДЕНИЕ
Сразу стоит сказать, что сравнивать скирмиш и варгейм, это весьма неблагородное дело ведь у игр разный формат. Правила схожи в некоторых аспектах, в других же - достаточно сильно различаются. Мысль, будет разливаться по древу очень далеко и во всех направлениях. Но в основном я постараюсь касаться именно игровой механики и правил. Как спойлер, сразу во "введении", получилось размышление на тему "что лучше и интереснее играется во вселенной 40К?", без жанровых и форматных привязок.
И я буду апеллировать к самым разным игровым системам (включая 9-ую редакцию и даже игры от других издателей), поскольку сложности и тонкости есть везде, а удачные механики существуют и за пределами Вахи. Затрону и варгеймы, и скирмиши, но в основе, постараюсь не отходить от темы Warhammer vs Kill Team.
Писал я всё это очень долго, много корректируя и изменяя, сверяясь с мануалами и рулбуками, перекомпоновывал уже готовые части, чтобы всё обрело правильный смысл и общую связность. Но сто процентов, всё равно, где-то что-то упустил или неправильно использовал. Поэтому напоминаю, комменты всегда открыты.
Дисклеймер - всё причисленное дальше, всего лишь моё мнение, вам не обязательно соглашаться с ним или открывать холивары на тему каноничности Вахи. Хотя, никто не запрещает это делать…
Ах да, и если вы подпишитесь на канал, то автор будет вам очень благодарен и продолжит свою работу.
ПАТЧ
Но прежде всего стоит внести некоторые исправления к предыдущему видео, которые сгладят некоторые косяки и недосказанности первой части.
После старта продаж первого стартера Kill Team, начали выходить коробки тематическими с отрядами оперативников. Я не упомянул о том, что в коробках содержались уникальные тактики, которые были недоступны для окружающих, если вы не покупали коробчонку с пресловутыми темпестусами. Ведь если я успел и купил коробку - то я молодец, а если вы не купили - то, что поделать, только я буду козырять новыми тактиками. Всё было поправлено выходом патча в виде Kill Team Annual, который подбил все нововведения и консолидировал все тактики. Но эти доп.правила продаются только в виде отдельной книги, и в коробочные издания пока не входят. А жаль. Переработать корник во что-то новое и универсальное - уже стоит. Хотя… неофициальные сборочки уже есть…
Я забыл упомянуть о Kill Team Arena - соревновательном дополнении, которое вышло в 2019-ом. Арена немного изменила привычный ход игры, перенося боевые действия в узкие коридоры и тесные интерьеры на манер Rouge Trader. С учётом изменившегося поля битвы были представлены новые тактики и новые миссии, которые должны были уравновесить разнообразные фракции. И, как следствие - позволить игрокам участвовать в соревновательных играх.
В своё время, Арену я упустил, и сказать какую-либо отсебятину насчет честности или соревновательности, к сожалению, не могу. Но верю, что разрабы не ударили в грязь лицом, и играть интересно.
В прошлый раз я только вскользь упомянул о журнале White Dwarf, который регулярно, на протяжении нескольких лет, публиковал самые разные дополнения и нововведения по Kill Team. Тут и новые расы, вроде Крутов или Ужасов (которые потом попали в Kill Team Annual), и новые боевые единицы. Так например, печально известный инквизитор Грегор Эйзенхорн, стал командиром имперских сил, именно на страницах этого журнала. А еще было огромное количество самой разной инфы по тактикам, стратегиям и режимам игры. Всего не упомнить. Так что если интересуетесь Kill Team, имеет смысл время от времени поглядывать на свежие выпуски (сканы в инете присутствуют, благодаря добрым людям).
И большое спасибо Сергею из группы Kill Team Ufa за отмеченные недочеты, всячески благодарю вас за внимательность.
С исправлениями закончили, теперь можно переходить к основной теме статьи-ролика.
ВВОДНАЯ
В качестве вводной - буквально пара фактов о рассматриваемых играх и их особенностях.
Правила Kill Team по большей части являются реинкарнацией правил обычного Вархаммера, с некоторыми упрощениями и одновременно с этим - усложнениями. Стоит сразу же признать, что даже обычные правила Вахи являются весьма сложными, ибо изобилуют множеством терминов, характеристик, фаз и различных исключений, которые встречаются в разных местах.
Обе игры имеют в своей основе механику последовательных ходов, которые поделены на разные фазы. Эти фазы, в одной игре, идут одна за другой и должны быть пройдены сначала одним игроком, а потом вторым; в другой же - игроки попеременно проходят одну фазу и переходят к следующей. Количество фаз одинаковое (если берем в расчёт новую редакцию - то у Вахи на 1 больше), единственное, что стоит отметить - в Kill Team чардж фаза перекочевала в фазу перемещения, но при этом появилась фаза инициативы, определяющая первого игрока на текущий ход.
И именно с неё, я начну свою рефлексию…
ИНИЦИАТИВНАЯ РАЗНИЦА
Разница между Kill Team и Warhammer в фазе инициативы имеет весьма ключевое значение для игроков. Ведь в одной игре она в некоторой степени определяет победителя. Главным отличием здесь является факт того, что в Kill Team игроки проходят броски на инициативу КАЖДЫЙ РАУНД, и определяют кто будет ходить первым. И это очень важный момент, поскольку даже если вы выиграли инициативу и ходите первым, то это не будет означать, что у вас будет абсолютное преимущество перед противником. В то время, как обычный Вархаммер определяет очерёдность игроков условиями миссии, и иногда - самыми разными способами. Иногда достаточно броска кубиков, иногда первый кто расставит миниатюры получает приоритет, а иногда описание миссии напрямую говорит кто должен быть первым, или кто может выбирать первого игрока. И этим решением выбирается очерёдность ходов до конца игры.
И наиболее важный момент традиционного Вархаммера - если вашему противнику выпадает честь открыть игру, или по глупости, добровольно отдали ему инициативу… то в первый же ход, он сметёт половину ваших боевых подразделений. В ваш ход, вы пытаетесь повторить тоже самое с войсками вашего противника. К сожалению, приблизительно таким образом проходят почти все игры по Вахе. Возможно, я был бы не прав, и просто криво или косо играл и дальше, если бы интернет не подтверждал это. Все летсплеи по Вахе начинаются с того, что 1-ый игрок уничтожает половину сил противника. Да, иногда это разбавляется различными объектами и заданиями… но суть - не меняется, "Кто первый встал - того и тапки". Или по меньшей мере - большая их часть.
Быть первым выгоднее. Общий винрейт составляет 56% если вы ходите первым, 44% - если вторым.
Эта прекрасная таблица пришла из статьи по ваховской мете и изменениям новой редакции на официальном сайте (https://www.warhammer-community.com/2021/01/28/metawatch-is-warhammer-40000s-first-turn-advantage-a-thing-of-the-past/). Понятное дело, что быть вторым - это не всегда проигрыш. Но, 12% это существенная разница, если мы говорим максимально обобщенно.
Kill Team наводит в этом плане некоторый порядок. Да, первый игрок будем первым перемещать свои миниатюры, но, какого-то ключевого преимущества над вторым не получит. Да, всегда можно занять более выгодное положение на поле, но это нельзя считать исключительной ситуацией. И мне кажется, что такой подход более справедлив, чем возможность потерять половину ценных миниатюрок из-за неудачного броска или странных определений очередности игроков в описании миссии.
Но всё же стоит в защиту традиционного Вархаммера сказать, что новая редакция наводит или должна навести некоторый порядок с "абсолютным преимуществом" первого игрока и уравнять стартовые позиции. Но, лично мне нечего сказать на этот счёт. У меня новый рулбук только появился…
ХОД И АКТИВАЦИИ
Вархаммер предлагает свой классический режим "ты-ходишь-я-хожу", в котором игроки поочередно совершают свой длительный ход, выполняя все необходимые для этого фазы. То есть если сейчас мой ход, то я сначала буду перемещать все свои юниты, потом если есть псайкеры - кастовать магию, стрелять, чарджить, сражаться в рукопашку и бежать с поля боя, если удача не будет улыбаться.
Это классическая формула Вархаммера, которая не менялась уже длительное время. Разве что, возможно - совершенствовалась, с течением времени, обрастала дополнительными фазами или вносила корректировки в уже существующие. Однако, смысл оставался тем же - первый игрок берет под контроль ВСЕ свои войска и утюжит второго, без какой-либо ответочки (почти). И из этого процесса проистекает пара обидных косяков - большой даунтайм и низкая динамика.
Вполне живой пример из жизни: если вы пытаетесь рассказать человеку, который до этого играл в обычные настолки (или вообще не играл), о том насколько хорош и интересен Вархаммер, то скорее всего уже после первого вашего хода он скажет что хочет сыграть во что-нибудь более весёлое и динамичное. Даже если вы играете в минимальные 500 очков, это всё равно будет слишком большой даунтайм. Бывают и исключения - люди, могут так впечатлиться миниатюрками, что готовы будут это терпеть.
Перемещение большого количества войск или боевых подразделений тоже занимает достаточное количество времени. Необходимость отмерить всё, поставить, разместить, передвинуть весь отряд, убедиться что все находятся в пределах боевой связанности. Всё это снижает динамику и затягивает и без того длительные фазы. А после перемещения необходимо выполнить последовательно еще 5 фаз, включающие в себя псайкерство, стрельбу, чардж, рукопашку и мораль… Каждая из которых имеет свои тонкости выполнения.
Я понимаю, что это просто придирки. И что все популярные варгеймы (Warhammer, Infinity, Warmachine) в своём ключе, ИМЕЮТ тенденцию к долгому ходу игрока. Только это вообще их не красит. Ни с какой стороны. Слишком большой даунтайм и отсутствие динамики - это объективно плохо. Это портит первое впечатление и пихает палки в колёса новичкам. Когда один из игроков ходит слишком долго - это отстой, никто не любит долго ждать возможности показать свои способности. А если ходите вторым - то всего половину способностей, ведь после первого хода вашего противника у вас осталась только половина сил. Ну ладно, где-то 60-70%.
Создатели игровых систем пытаются бороться с этим, создавая для другого игрока небольшие окна для внезапных действий, контратак (A.R.O в Infinity), или перехватов инициативы с последующими действиями (стратегемы, героическое вмешательство). Но это скорее частные случаи в общей практике затянутых ходов.
Возможно у сторонников долгого хода найдутся защитники, которые скажут, что в ход противника пытаются разгадать его стратегию и образ мышления. Или по меньшей мере продумать свои действия. Но по сути, всё что остаётся второму игроку - это ждать своей возможности. Ну и сейвы бросать.
В целом, легко можно оправдать это всё фразой, мол, правила сложные, и раз они тебя не устраивают - вот и не лезь, это игра для настоящих мужиков, которые умеют ждать. Однако, стоит сделать шаг в сторону, и посмотреть на ЧУТЬ измененные игры в той же вселенной играющиеся почти по тем же самым правилам - и жизнь расцветёт новыми красками.
Игровой процесс Kill Team построен на так называемых alternating activations, т.е. попеременных или поочередных активациях. Игроки, по очереди активируют свои миниатюры и выполняют ими определенные действия. Структура хода и фазы в Kill Team очень похожи на большого собрата, то есть, с небольшими изменениями, это система с инициативой (которая тут бросается каждый ход), перемещением (в который входит чардж), стрельбой, рукопашкой и моралью, как и говорилось в начале. НО, переменные активации полностью меняют ощущение от игры. В равной степени как и общий подход к тактике, и планированию действий.
Перемещение - это единственная фаза, в которой игрок должен двигать ВСЕ свои миниатюры. Во все остальные фазы игроки поочередно активируют миниатюры, стреляют, сражаются и так далее. И на мой взгляд - это просто великолепнейшее решение, которое позволяет обоим игрокам принимать одинаковое участие в игре. Малое количество миниатюр идёт делу на пользу, повышая ценность каждого оперативника, и взвинчивая ставки за каждое верное или ошибочное действие. Правильное, но в тоже время гибкое планирование становится залогом победы. При хорошей стратегии - игрок с самого начала хода расставляет точки интереса и цели, и стремиться к их достижению. А уже в зависимости от того насколько удачно, или неудачно идёт ход, игрок будет вынужден изменять свою тактику подстраивая её под сложившиеся обстоятельства. И с помощью альтернативных активаций можно быстро перестроить свою стратегию, если противник слишком активно смешивает вам карты (+ к этому есть дополнительные инструменты, но о них позже). Всё вышеперечисленное решает проблему большого даунтайма и низкой динамики, ведь оба игрока в полной мере вовлечены в игровой процесс и следят за игрой с большим интересом.
Если пытаться сравнивать Kill Team с большим Вархаммером с точки зрения тактико-стратегического планирования, и реализации этих планов - то, на мой взгляд, Kill Team выигрывает с большим отрывом. Парадигма "ты-ходишь-я-хожу" не подразумевает под собой изменение планов на лету. В большинстве случаев, всё что можно сделать в ход противника, это кинуть сейвы за свои потери или использовать какие-либо стратагемы или способности персонажей. А уже в следующий свой ход - попытаться исправить положение с теми силами, что остались в вашем распоряжении.
Возможно, это не более чем разновидность игры с бОльшими ставками, мол, любая ошибка обойдётся тебе в потерю отряда. Если бы не…
Апокалипсис, в котором игра идёт на крупные ставки, а система не только это позволяет, но еще и уважительно относится к другому игроку.
В рамках 8-ой редакции вышло чудеснейшее переиздание\переизобретение правил для ультимейт-хардкор-экстерминатус замеса всех миниатюрок что есть у вас в коллекции. И если мы хотя бы даже поверхностно ознакомимся с правилами, то заметим, что переменные активации правят там балом даже в большей степени, чем в Kill Team.
Прекрасные правила Апокалипсиса позволяют палить из всех стволов, не опасаясь, что в следующий ход у вас не останется армии, ведь в плане повреждений и потерь игроки находятся в равных условиях. Очень удобная система тайных приказов и действий позволяет сконцентрироваться на стратегии и планировании, а механика повреждений, с бласт-маркерами - это вообще прекрасно. Почему они не сделают так же для обычного Вархаммера? Это реально отличная система для игры, (правда немного отдающая RISK'ом, но это идёт только на пользу), и небольшие адаптации без проблем сделают из неё отличный, свежий Вархаммер. Но это будет уже совершенно другой Вархаммер. Фанаты традиционной Вахи просто не примут такое изменения, поэтому, пусть эта удачная система остаётся в рамках Апокалипсиса.
И Апокалипсис, и Kill Team, благодаря система попеременных активаций, позволяют вам более тонко, и гибко использовать свой стратегический потенциал. В то время, как обычный Вархаммер не позволяет вам оперативно реагировать на обновлённые обстоятельства. И если говорить о личных предпочтениях - то конечно, я считаю поочередные активации настоящим спасением. Это интересно, это заставляет следить за игрой, менять её на лету и это не даёт другому игроку заскучать. Что может быть лучше характеристикой?
И Warhammer и Kill Team и Apocalypse - это удачные и интересные игровые системы, в чем-то разные, в чем-то похожие. Разнообразие - это ключ к победе. Да, я считаю что поочередные активации - это круто. Но я не возвожу их в абсолют, и не говорю, что они должны быть везде (хотя, я бы так и сказал). Если вам нравятся игры с полным ходом игрока - это ваше право и ваше предпочтение. Не стоит устраивать холивар из-за этого… Хотя, к черту, стоит… Пусть галактика горит в комментах…
КОДЕКСЫ
Вот это действительно больное место. Кодексы - это большое количество специализированной литературы, которое посвящено "наведению баланса" в текущей редакции. По совместительству, они так же являются еще и методом продвижения или расширения каноничного лора. Каждый кодекс посвящен какой-то фракции в мире Сорокатысячника и содержит в себе исчерпывающую информацию по всем доступным юнитам, стратагемам, целям и реликвиям, доступным для выбранной армии. + там же содержатся нововведения или ретконы, которые дополняют или вносят корректировки в уже известную вселенную.
С одной стороны - отличная тема, для вливания денежной массы от поклонников той, или иной фракции, с возможностью открыть чуть больше знаний и получить свежую информацию по юнитам. Нравится спейс марины - вот кодекс для них, тираниды - тоже затаились на своих страницах, любите орков - пацаны уже тащат больше пуляло и бабах-бомбы. Казалось бы, разнообразие - это хорошо. Даже отлично. Чем больше кодексов, и чем больше наведения порядков - тем интереснее становится игра. Но… большое количество информации неизбежно приводит к большому количеству ошибок. Появляются эксплуатационные механики, баланс вместо того чтобы наводиться начинает плакать где-то в углу, а игроки недовольны перекосом в какую-то сторону.
Так например в позднее времена 8-ой редакции вышли сапплаи по всем ключевым лояльным орденам космодесанта, что хорошо и круто, но вместе с этим обделенными остались другие фракции, которые тоже имеют деление на свои разновидности, банды или кланы. И почему такие почести именно лояльным космодесам? Потому что несколько старых юнитов перешли через рубикон примарис и обзавелись новыми миниатюрками?
Кодексы быстро стареют. Упомянутые выше сапплаи вышли под самый закат 8-ой редакции. Как выяснилось - новая 9-ая уже наступала на пятки, и новый общий Кодекс по лоялистам уже был в анонсах. В защиту можно сказать, что кодексы и сапплаи будут сохранять актуальность до выхода новых изданий. Однако, при этом, стоит держать в уме, что новые миниатюрки будут выходить и дальше, а выпускать кодексы с опережением никто не намерен. То есть, например GW выкатывает новых орков - для них нужны доп.правила, или обновлённый кодекс. Именно это произошло со старыми Хаоситами во времена 8-ой редакции…
Кодекс по Хаос Спейс Маринам вышел в 2017-ом, и буквально через 2 года (или даже меньше), вместе с новыми наборами миниатюр свет увидела обновленная версия кодекса. И никто не будет менять бесплатно старые кодексы на новые. То есть игрок за Хаос, вынужден потратиться несколько раз на правила для своей армии в рамках ОДНОЙ редакции. Что совершенно не удобно, не выгодно и не удачно. Опять же можно сказать, что разработчики не знали что так получится, ведь неизвестно куда Вселенная направит свои стопы. Но это очень слабый аргумент, потому что основная задача разразбов, как раз и состоит в том, чтобы не допускать подобных косяков, и сделать так, чтобы играть было максимально удобно, комфортно и функционально.
Однако эта проблема касается не только кодексов, сами редакции могут вращать вашими миниатюрами и легионами как захотят. Например Traitor Legions, из седьмой редакции вполне здраво говорит о том, что Гвардии Смерти доступны байкеры, хавоки, хеллдрейки и прочий любопытный сброд… стоит ли сказать что 8-ая редакция очень уверенно ставит крест на этих юнитах, ведь в кодексе Гвардии Смерти нет никакой информации по ним. На самом деле не совсем крест, ведь всегда можно организовать отдельный ХСМ детачмент и включить его в свою подгнившую армию, но опять же, это уже надо обращаться к общему кодексу Chaos Space Marines, а это дополнительные грабли, траты и ненужный гемор. С одной стороны приятно, что фракции настолько сильно разграничены, но с другой - мало кому понравится кардинальное изменение статуса уже собранной армии.
Как набор дата-карточек и информации по основным боевым единицам - кодексы безбожно устарели. Это настолько неудобно и нефункционально, что если бы была возможность просто купить набор карточек со статой и описаниями, как это сделано с Age of Sigmar в виде WarScroll'ов, я бы не задумываясь сказал "shut up and take my money". И это отлично подтверждает уже упомянутый недавно Апокалипсис, который целиком и полностью сделал дата-карточки бесплатными для скачивания. Хочешь - держи на телефоне, хочешь - печатай, да что угодно можешь с ними делать. Вот за таким подходом будущее. Более того, к такой системе еще и пачти с эрратами удобно выкатывать.
И, плавный переход к Kill Team - у игры есть только два дополнения (третье на подходе), одно из которых вообще не обязательно, а второе добавляет слишком большое количество новых юнитов, чтобы его игнорировать. Понятное дело, что речь идёт про Commanders и Elites. Про которые я уже успел обмолвиться в прошлый раз. Элиты, были очень хорошо восприняты и стали частью игры, так что, да, если мы рассматриваем полноценную игру, то это дополнение потребуется. Насчет командиров я не настолько уверен, они, конечно, прикольные, но при этом особой популярностью не пользуются.
В "исправлении ошибок" прошлого видео\статьи я упомянул Kill Team Annual, который немного подправил ситуацию с тактиками, доступными только в специальных коробках, а так же собрал в себе все дополнительные фракции и плюшки вышедшие в White Dwarf. Annual консолидирует большое количество информации, и в некоторых местах её дополняет и исправляет. Но, это просто удачный патч, который делает удобно + вкидывает новые миссии. Возможно, стоит так поставить вопрос - если вы собираетесь принимать участие в турнирах, то Annual будет необходимой книгой. Для всех остальных - хватит обычного корника и Элит. Хотя для старта даже Элиты не нужны.
С одной стороны, можно было бы сказать, что Annual и Commanders и Elites являются своеобразными кодексами, по аналогии с большим Вархаммером. Но ключевое отличие в том, что для старта в Kill Team дополнения не нужны. А чтобы в обычную Ваху сыграть - кодексы являются необходимым атрибутом, ведь дата-листы, стратагемы и реликвии в корник не включены.
На самом деле выигрышнее всего здесь смотрится Апокалипсис, который имеет всего лишь один рулбук (+ карточки командных ассетов) и никаких дополнений. Всё остальное отдаётся совершенно бесплатно. Но для Апокалипсиса нужно обладать огромнейшим количеством миниатюр. У любой монеты - две стороны.
Но по хорошему, положение спасают различные мобильные приложения для телефонов и планшетов, в которых собрана и актуализирована информация по всем игровым системам. Спасибо BattleScribe и Kill Team Manager, вы делаете наши игры лучше, и удобнее.
ТАКТИКИ И СТАТАГЕМЫ
Традиционный Вархаммер предлагает любопытную систему верховных приказов, которые получили наименование - стратагемы (или стратегемы, как кому удобнее, оба варианта правильные). При сборе своей армии вы можете обратиться к схемам по сбору боевых подразделений, которые подскажут какие боевые единицы куда лучше включать. И главное - какое количество командных очков вы получите за включение того или иного подразделения в свою армию. Командные очки - это стратегическая валюта, за которую вы можете немного изменить течение игры, а возможно, в решающий момент - даже переломить ход битвы и одержать верх. Это не восполняемый (за редким исключением) ресурс и потраченные очки к вам не вернутся, поэтому во многом эффективность вашей армии складывается из правильного подбора боевых единиц и подразделений. Которые, в свою очередь, будут обеспечивать вам доступ к столь важным стратагемами и снабжать вас определенным количеством командных очков. И последние играют весьма важную роль в общей мета-игре. За несколько командных очков вы можете немного отбить упущенное преимущество, автоматически пройти какую-либо проверку или призвать демона на поле боя, если очень сильно повезёт. Стратагемы, это весьма приятная и любопытная особенность 8 и 9 редакций.
Kill Team, в свою очередь, предлагает весьма похожую систему с командными очками и аналогом стратагем - тактиками. Но главные отличия от старшего собрата заключаются в том, что командные очки - восполняемые. Они приходят к вам каждый ход, в количестве двух штук при условии, что ваш лидер жив и ваши юниты принадлежат к одной фракции. Помимо этого, если команда соперника дороже вашей, то за разницу в 10 единиц вы получаете еще одно командное очко в начале игры. В итоге - даже с весьма слабым отрядом, можно получить некоторое преимущество, которое будет отражаться на количестве получаемых очков и возможности некого контроля действий соперника (ведь тактики тоже позволяют вмешиваться в ход оппонента). Помимо этого, командные очки аккумулируются каждый ход, и можно попробовать сыграть типичный бой по схеме Рокки - "пропусти-пропустил-победил", с помощью вливания всех командных очков в одномоментное уничтожение соперника, или занятие всех, необходимых для победы, ключевых точек.
Что касается личного отношения - то и та и другая модель использования командных очков мне нравится. Понятное дело, что восполняемые командные очки позволяют вести более сложную закулисную игру со своими внезапными поворотами. Но и система стратагем, с экономией и конечным командным ресурсом - мне тоже нравится. Заставляет более ответственно подходить к выбору отрядов включаемых в армию… но здесь есть одно НО…
ВЫГОДА
Ведь для того, чтобы включить какой-либо отряд в свою армию, которая сгенерирует командные очки, которые возможно приведут вас к победе. Его надо купить. А еще обзавестись кодексом соответствующей фракции. А если вы особо сильно богаты - то и дата-карточки тоже можно приобрести.
Ключевой недостаток Вархаммера - цена и необходимость вкладываться, если хотите играть. Для поклонников - это не проблема. Для начинающих - это дичайший камень преткновения, о который многие спотыкаются и даже не решаются идти дальше. Тратить тысячи рублей, долларов, фунтов, йен или рупий, на армию, которая не факт что будет эффективна, готовы далеко не все. Ведь понимание правил, тактик, стратагем, набора подразделений, даётся не сразу. Понятное дело, что купленные коробки не пропадут - ведь новая редакция с легкостью может вдохнуть жизнь в старые, неиспользуемые отряды. В равной степени - как и уничтожить их полностью.
Но это не решает проблему очень серьезного имущественного ценза при вхождение в это весьма затягивающее хобби-игру-вселенную. Новичок будет вынужден взять хотя бы пару разных отрядов и командира, чтобы просто попробовать сыграть с кем-то. Про краски, кисти и прочие проливки я даже заикаться не буду. Однако, для того чтобы сыграть в серьезную, нормальную игру, с хорошим количеством командных очков, которые можно не экономить, с нормальным количеством боевых подразделений, которые не жаль будет закидывать в печь победы - придётся выложить, весьма не хилую сумму.
На этом фоне Kill Team смотрится как почти идеальное решение. Всё что надо для игры - это рулбук (кубики и линейка всегда нужны) и пара отрядов. Сойдут даже самые бомжатские - игровая система поставит вас в приблизительно равные условия, компенсируя бомжей избыточным количеством командных очков. Если хочется чуть большего разнообразия, правила с легкостью это позволяют - вы можете купить какой-нибудь другой отряд, на сей раз это может быть чуть более элитная гопота. И речь идёт о нормальной игре. То есть, пары каких-нибудь наборов хватит за глаза чтобы начать ПОЛНОЦЕННУЮ игру со всякими сценариями, специалистами, прокачкой и так далее.
Kill Team'овский стартер является вообще идеальным набором для начинающих. Потому что помимо него - больше ничего не нужно. Ну, опять же - клей, краски, но это всегда надо. В стартере помимо книги правил и двух отрядов будет еще и земелька, тот самый террейн, который всегда любим, и которого всегда мало. + Карточки тактик, для удобного использования.
Если хочется экстремального разнообразия - можно купить еще один набор каких-нибудь прикольных чуваков, которые пришлись вам по вкусу. И это будет вершина Kill Team'овского мастерства. И этого будет БОЛЕЕ ЧЕМ достаточно для участия в соревнованиях, турнирах и прочих непотребствах, которые проводятся официально или полуофициально (про правила и Annual только не стоит забывать). Да даже с одним отрядом можно жару дать. И это могут быть обычные спейс марины, просто в Kill Team их возможности, эффективность и значимость значительно выше, чем в обычном Warhammer, где они представляют из себя просто расходный материал.
ПРИЯТНЫЕ МЕЛОЧИ
Здесь будут упомянуты наиболее интересные, с моей точки зрения, моменты. Да и по сути, остальные отличия не настолько велики, чтобы уделять им особое внимание. Но это те вещи, которые пришлись мне по душе.
Так например Фазы стрельбы, Рукопашной и Морали имеют свои сходства и свои различия. В Kill Team нет charge фазы, она полностью интегрирована в перемещение, мелочь, а количество фаз уменьшает, приятно. В фазе стрельбы, можно палить из всех имеющихся стволов, потому что правила Kill Team говорят о том, что после того как отстрелялись одним типом оружия, берите следующий, и это тоже очень приятно.
Я совершенно ничего не рассказал о возможности "подготовиться" к стрельбе в фазу перемещений. Она позволяет весьма любопытно обскакать вашего противника, который не подготовил ни одну модель к стрельбе, и закрепить за собой преимущество палящего из всех стволов. Или же оставить одну-две "подготовленные" модели для внесения корректировок на лету. Вариантов масса.
Мне нравится система тяжелых или проникающих ранений (flesh wound). Когда, даже при провале спас-броска, модель всё еще может остаться на столе, получив при этом flesh wound-токен и некоторые минусы к броскам или последующим проверкам. Обычный Вархаммер может предложить только один бросок с последующими, пышными церемониями, в случае провала, ну или неуязвимый (invulnerable) сейв. Гвардия Смерти здесь является некоторым исключением, благодаря свойству Отвратительно Выносливый (disgustingly resilient), которое позволяет им кидать кубик за каждую рану, и как удачный итог - полностью заигнорить её.
В обычном Вархаммере, при провале броска по морали, мы расплачиваемся бегущими с поля боя бойцами за каждую единицу разницы между результатом и лидерством отряда. И на мой взгляд, это как-то… так себе. Ну как Некроны могут дать дёру, когда они уже по сути ходячими тостерами стали?... хотя бы лидерство у них высокое. Хорошо у Poxwalker'ов есть свойство "безмозглый" с пометкой, что они никогда не проходят тесты на мораль. Но, более камерный и личный подход Kill Team всё же ближе и приятнее.
Ведь если мы провалили бросок по морали отряда в Kill Team, то команда раскалывается, и теперь каждый оперативник должен будет проходить моральную проверку каждый ход или окажется контуженым, а это, в свою очередь, может порождать бездействие, минусы к кубикам и прочие непотребства для окружающих союзников. Все эти мелочи позволяют в большей степени погрузиться в некую нарративную вселенную, где превозмогание даётся с трудом, и каждый боец находящийся в своём уме - на вес золота.
Еще одной очень любопытной фишкой Kill Team'а является выбор специализаций оперативников. То есть, выбирая обычного спейс марина, я могу решить будет ли он специалистом в рукопашном бою, или будет снайпером, а может как связист подойдёт… И вместе с выбором профессии для оперативника открывается целое дерево навыков и умений, которые призваны облегчить его жизнь и превозмогание на поле битвы. Опять же мелочь - но какое поле открывает для нарратива и личных привязанностей к одной миниатюрке.
Большой Вархаммер может предложить кастомизацию отрядов различным эквипом, но это и тут есть. Или выдачу различных артефактов.. Окей. В большом Вархаммере есть персонажи, у которых значительно больше 1 раны, которые обозначены в кодексах ключевым словом character, могучие герои, которые должны быть лучшими из лучших. Но для игрока в Kill Team, все оперативники - такие персонажи, пусть и с одной раной. И это круто, в игре начинаешь серьезно переживать за своих любимчиков, желая им удачных бросков. Не это ли показатель удачного геймдизайна? Когда игрок сопереживает крашеному пластику…
ИТОГИ И ВЫВОДЫ
Эта простыня текста и это длиннющее видео ни в коем случае не призывает к революциям в любимой всеми нами вселенной (хотя по ходу дела, мысль проскакивает). Я надеюсь, оно побуждает посмотреть, попробовать, оценить.
Вархаммер вполне заслуженно занял своё место на пьедестале лучших и известнейших варгеймов. Это отличная игра со сложными правилами, которые оттачивались десятилетиями, и которые совершенствуются (и по сей день) с каждой новой редакцией.
Но не менее интересно дела обстоят у "сайдкиков" Вархаммера. Эти своеобразные шаги в сторону на поверку оказываются настоящими бриллиантами. Что Апокалипсис, что Kill Team, благодаря удачным игровым системам и механикам заслуживают пристального внимания со стороны игрового сообщества и новичков. Понятное дело, что новички будут больше рады Kill Team'у, который не требует колоссальных вложений и при этом может играться прямо из коробки. По сложности правила малого формата ничуть не уступают большому Вархаммеру, но они кажутся более вылизанными, более логичными, и интуитивно понятными. Одного корника из стартера хватит на сотни часов игры, ведь в нём содержится вся необходима информация по стартовым фракциям, миссиям и нарративу. А если этого станет мало - то несколько весьма достойных дополнений очень приятно разнообразят игровой процесс.
Kill Team - это идеальная точка входа для новичков и тех, кто просто любит вселенную, и хочет попробовать, но так чтобы при этом сохранились штаны и не пришлось употреблять дошик на обед. Да, это всё еще достаточно дорогое хобби с учётом всех сопутствующих расходов, на краски, кисточки и прочую непотребщину. Но в случае первого стартера эти расходы можно заигнорить или отложить на какое-то время.
Но один очевидный факт никак нельзя игнорировать - Kill Team несоизмеримо дешевле Вархаммера, который требует больших армий для хорошей игры и кодексы в придачу. Да, это не варгейм, а скирмиш, но это скирмиш с хорошим, сложными правилами, с кучей кастомизации и дополнительных маленьких улучшений и плюшек, которые будут приятны любому игроку.
И всё это в рамках любимой нами вселенной. Мрачной, и в тоже время, притягательной. Такой, в которой никогда не хотелось бы жить, но за которой очень интересно наблюдать.
Уважаемые зрители\читатели, огромное спасибо за внимание. Если вам понравился эта статья или ролик - подпишитесь пожалуйста и оставьте коммент, это будет самой большой наградой для автора =)
В описании также можно найти вконтактовскую группу и инстаграм с покрасками, вступайте, добавляйтесь, я всем буду рад =)